Der Unterschlupf
In meiner neuen Rubrik „Homebrew“
möchte ich euch von mir erstellten Content zur Verfügung stellen. Nutzt ihn nach
eurem Belieben und passt das an, was euch nicht gefällt.
Übersicht
In diesem Abenteuer dringen die Charaktere
in den Unterschlupf einer erfahrenen Räuberbande ein, um ihren Verbrechen ein
Ende zu bereiten. Die Bande besteht aus ehemaligen Soldaten, die jedoch
desertieren. Unter der Führung des früheren Offiziers Tiberius Kriton hält die Bande
das umliegende Land in Aufruhr. Der hiesige Graf hat ein Kopfgeld auf seinen
früheren Offizier ausgesetzt.
Dieses Szenario stellt laut dem Encounter Builder von DnDBeyond eine schwere Herausforderung für vier Charaktere der Stufe 8 dar. Man sollte jedoch auch realistisch betrachten, dass einer der ersten Aktionen der Gruppe ein Feuerball in die Mitte des Raumen zu platzieren sein wird. Persönlich würde ich diesen Encounter auch einer Gruppe von vier Level 5 Charakteren zutrauen, wenn sie vorher wichtige Informationen wie folgende erhält:
- Die Gegner verfügen über einen Zauberwirker,
- eine Patrouille ist unterwegs,
- es handelt sich um eine Gruppe von gut ausgebildeten Soldaten.
Mit diesen Informationen kann geplant
und es können entsprechende Vorbereitungen getroffen werden. Möchtet ihr euren
SpielerInnen mehr oder weniger Infos geben, dann könnt ihr das natürlich tun. Sollten
die SpielerInnen völlig planlos und ohne Vorbereitung in den Unterschlupf
eindringen, um ihr Kopfgeld zu besorgen, müssen sie allerdings damit rechnen,
nicht vollzählig zurückzukehren.
Hintergrundgeschichte
Der Unterschlupf war vor langer Zeit das Heim eines Mönchordens. Während eines Krieges fiel das Oberhaupt des Ordens, doch aufgrund von Streitigkeiten fand sich kein Nachfolger. Daraufhin zerfiel der Orden und die Mönche verließen ihr Heim. Über die Jahre wurde der Unterschlupf erst von Wildtieren übernommen, welche jedoch von Tiberius‘ Bande verjagt wurden. Die Räuberbande nutzt den Unterschlupf nun als Stützpunkt für ihre Operationen.
Monster
Abgesehen von Tiberius sind alle
Monsterwerte in den frei zugänglichen Grundregeln enthalten.
Tiberius Kriton. Tiberius
ist ein kluger, kampferfahrener Soldat und nutzt jeden Vorteil, der sich ihm
bietet. Er ist dafür bekannt, dass er mit seiner Schreckenswölfin Artemis
gemeinsam kämpft. Er kämpft mit einem magischen Zweihandschwert namens Wolfsklaue.
Schreckenswolf / Dire Wolf. Die
Schreckenswölfin (S. 123 in den Basic Rules) namens Artemis ist die treue
Gefährtin von Tiberius. Da Schreckenswölfe ihre Gegner zu Fall bringen können, wird Tiberius die am Boden liegenden Gegner angreifen um einen Vorteil bei den Angriffen zu erhalten.
Schläger / Thug. Die
Mitglieder von Tiberius‘ Bande können mit den Werten von Schlägern (S. 164 in
den Basic Rules) gespielt werden. Sie sind ebenfalls kampferfahren und gut aufeinander
abgestimmt. Um bei der Menge an Schlägern etwas Abwechslung zu bekommen, geben
wir zwei von ihnen zusätzlich einen Schild. Dadurch erhöht sich ihre
Rüstungsklasse von 11 auf 13. Sie werden die Frontkämpfer der Gruppe sein.
Priester / Priest. Der
Magienutzer der Räuberbande ist ein Priester (S. 164 des Basic Rules).
Patrouille Eine Patrouille
mit zwei zusätzlichen Schlägern und zwei Wölfen ist außerhalb des
Unterschlupfes unterwegs. Diese können nach Belieben des Dungeon Masters
jederzeit dem Kampf beitreten. Da die Patrouille vom Eingang in den
Unterschlupf kommt, würde sie vermutlich zuerst auf die Fernkämpfer und
Magienutzer der SpielerInnen stoßen. Dies erzeugt eine zusätzliche Stufe an Spannung
und Bedrohung.
Merkmale des Unterschlupfs
Der Unterschlupf ist außerhalb der Gruppenräume
kühl, feucht und ein erdiger Geruch liegt in der Luft; ab Raum 3 ist es warm
und stickig.
Decke. Im
gesamten Unterschlupf sind die Räume und Flure ca. 3 Meter bzw. 10 ft. hoch.
Boden. Der
Unterschlupf besitzt gepflasterten Boden, der mehr oder weniger gut erhalten
ist.
Licht. Der Gruppenraum sowie die Schlafräume sind durch mehrere Laternen gut ausgeleuchtet. Lediglich der Eingang und die Trainingsräume sind im Dunkeln (-5 auf passive Wahrnehmung).
Raum 1: Eingang
Gebietsmerkmale: Spinnweben, Wandskulptur mit Dämonengesicht (Falle aktiviert die grüne Laterne in Raum 3)Dicke Spinnweben hängen an den Wänden
und von der Decke herunter, während ein düster dreinschauender Dämonenkopf mit edelsteinbesetzten
Augen an der Wand in den Raum starrt. Ein erdiger Geruch liegt in der Luft und das
stetige Tropfen von Wasser, das aus dem grob bearbeiteten Felsen an der Decke
rinnt, ist zu hören. Ein Gang mit einer Holztür befindet sich auf der rechten
Seite des Raums neben dem Dämonengesicht.
Die Spinnweben stammen aus der Zeit,
bevor Tiberius mit seinem Gefolge die Höhlen bezog. Sie wurden nie entfernt,
damit der Raum den Anschein bewahrt, als wäre die Höhle unbewohnt. Das
Dämonengesicht wurde nachträglich mit Magie in den Felsen eingebracht (Investigation-
oder Geschichte-Check SG 15 können diese Information erhalten. Dies könnte
ihnen verraten, dass die Räuberbande einen Magier in ihren Reihen hat.). Die
Edelsteine sind Fälschungen und sollen der Räuberbande etwas Zeit verschaffen,
sich auf einen Angriff vorzubereiten. Das Dämonengesicht selbst ist mit einem permanenten
Alarmzauber belegt, der aktiviert wird, sobald eine Kreatur den Raum betritt.
In diesem Fall leuchtet eine Laterne in Raum 3 mit markanter grüner Flamme auf.
Im hinteren linken Eck ist ein Geheimgang in den Felsen eingebracht, der von
dieser Seite der Tür nicht zu öffnen ist.
Raum 2: Übungsraum
Gebietsmerkmale: Holzdummies, Waffenständer
Die Luft
steht in diesem Raum und der Geruch von Schweiß ist deutlich wahrnehmbar. Zwei
Übungspuppen aus Holz und Stroh stehen in den linken zwei Ecken des Raumes. Zwei
Fackelhalter mit gelöschten Fackeln sind an den beiden Enden des Raumen
angebracht. Mehrere Kisten und Fässer mit Ausrüstung, sowie zwei Waffenständer
sind im Raum vorhanden.
Die Fackeln
in den Halterungen sind noch warm und das Glimmen der Glut ist bei genauerem
Hinsehen noch zu erkennen. Es sollte den Charakteren klar werden, dass ihr Ankommen bemerkt wurde und dass die Gegner sich auf einen Angriff vorbereiten.
Schätze In den Kisten finden die Charaktere 1W4+1 Seile, Rationen für mehrere Tage, ein Verkleidungsset, zwei Jagdfallen, ein Brecheisen und zwei Heiltränke.
Raum 3: Gemeinschaftsraum
Gebietsmerkmale: Grün brennende Laterne, zwei große
Tische, Säulen, Ofen und Vorräte
Warme Luft und der Geruch von
abgestandenem Bier füllen den Raum. Mehrere Laternen brennen an den Wänden und
tauchen den Raum in helles Licht. Eine direkt am Eingang hängende Laterne
brennt mit strahlender grüner Flamme. Zwischen zwei Säulen, die das Gewölbe
abstützen, befinden sich zwei große Tische, die die Mitte des Raums ausfüllen.
An den Wänden stehen mehrere zum Teil offene Kisten und Fässer mit Vorräten und
ein kleiner Ofen. An der Ostseite des Raumes befinden sich zwei Holztüren.
Wenn die Charaktere die Falle in Raum
1 vor Betreten in irgendeiner Form entschärfen konnten, treffen sie im
Gemeinschaftsraum auf 4 Schläger, die an den Tischen speisen und Karten
spielen. Sollte der Alarm aktiviert worden sein und die grüne Flamme leuchten, sind
die Tische umgeworfen und von 5 Schlägern und einem Priester als Deckung und
Barrikade genutzt. Da die Bande von Tiberius aus ehemaligen Soldaten besteht,
sind diese taktisch gut aufgestellt. Die 5 Schläger werden mit Armbrüsten in
Deckung gehen und einen Angriff vorbereiten, sobald eine ihnen unbekannte
Person die Tür öffnet. Der Priester bereitet den Zauber Lenkendes Geschoss
(Guiding Bolt) vor.
Bei diesem Angriff ist in Summe 5W10+4W6
Schaden möglich, also im Durchschnitt 37 Schaden (kritische Treffer
ausgenommen). Um nicht sofort einen Charakter zu töten, könnt ihr euch auch
dazu entscheiden, die Angriffe aufzuteilen. Zum Beispiel zwei schießen auf den ersten,
der den Raum betritt, zwei auf den zweiten und zwei weitere auf den dritten.
Ganz nach Wahl des Dungeon Masters.
Nachdem der vorbereitete Angriff
erfolgt ist, lassen die vordersten Räuber die Armbrust fallen und ziehen ihre
Waffen und Schilder. Sie werden versuchen, die Frontkämpfer der Gruppe
aufzuhalten, während sich die hinteren Räuber auf die Fernkämpfer und
Magienutzer konzentrieren.
Raum 4: Schlafbaracke
Gebietsmerkmale: Betten, Truhen, Teppich
Dieser mit einer einzelnen Lampe
beleuchtete Raum ist der Schlafraum von Tiberius‘ Gefolge. Acht Betten stehen
an den Wänden, jedes mit einer hölzernen Truhe daneben. Ein großer Teppich
liegt zwischen den nördlichen Betten auf dem Boden.
Sollte der Alarm nicht losgegangen
sein, befinden sich hier zwei der Räuber am Ausruhen. Wenn der Alarm jedoch
ausgelöst wurde, sind die beiden Räuber mit den anderen vier im
Gemeinschaftsraum (Raum 3) und bereiten sich auf den Angriff vor.
Charaktere, die sich im Raum umschauen
und einen Wahrnehmungswurf SG 13 schaffen, bemerken, dass sich unter dem
Teppich ein lockerer Stein befindet. Darunter liegen weitere 4d6 x 10 GP sowie
ein Ring of Swimming, den die Räuber zu einem späteren Zeitpunkt
verkaufen wollten.
Schätze in den
Truhen sind zum Großteil Klamotten und alltägliche Gegenstände und zusätzlich in
jeder Truhe ein Anteil des Lohns der Räuber. Die Charaktere können in jeder
Truhe 3W6 x 10 GP finden.
Raum 5: Tiberius‘ Raum
Gebietsmerkmale: Tisch mit Karten, wichtige Dokumente,
Wolfskopf
Ein Tisch, übersäht mit Karten der
Region, steht mittig im gut ausgeleuchteten Raum. Am nördlichen Ende befindet
sich ein großes Doppelbett mit einem Wolfspelz davor liegend. Am Fuße des
Bettes steht eine massive Truhe mit einem Schloss daran und an den Wänden sind mehrere
Regale mit Büchern und Dokumenten zu sehen. An der südlichen Wand steht eine
Couch mit Lederbezügen, an der westlichen Wand hängt ein Wolfskopf als Trophäe
und darunter eine kleine Tafel mit der Aufschrift „Silberauge“.
Das Zimmer gehört Tiberius. Er wird
sich während des Kampfes in Raum 3 für den Kampf bereithalten und nach 1d3+1
Runden seine Leute unterstützen. Sollte der Alarm nicht aktiviert worden sein,
ist er damit beschäftigt die Karten auf dem Tisch für den nächsten Überfall zu
studieren. Sollte der Kampf aussichtslos verloren sein, flieht er durch den
Geheimgang (Raum 6) im nordwestlichen Eck des Raumes aus dem Unterschlupf. Der
Geheimgang ist durch einen Mechanismus an der Wolfstrophäe zu öffnen
(Investigation SG 14).
Die Trophäe selbst erhielt Tiberius, nachdem
er bei einem Jagdwettkampf den Wolf erlegte. Als Gewinn bekam er seinen
ausgestopften Kopf sowie ein Anwesen in der Stadt.
Raum 6: Geheime Schatzkammer und Fluchtweg
Gebietsmerkmale: Geheimer Weg, mehrere Truhen voller
Gold
Ein schmaler langer Gang mit feuchten
Wänden führt zu einer größeren Ausbuchtung. Mehrere Truhen stehen in dem Raum
und einige Goldmünzen liegen verstreut auf dem Boden. Ein leerer Fackelhalter ist
an der südlichen Wand der Ausbuchtung befestigt. In Richtung Westen führt der
schmale Gang weiter.
Der Geheimgang dient sowohl als
Schatzkammer als auch als Fluchtweg. Er verläuft von Tiberius‘ Kammer (Raum 5)
direkt zum Eingang (Raum 1) des Unterschlupfs. Die Geheimtür ist nur von der
Seite des Gangs mit einem dort befestigten Hebel zu öffnen.
Schätze Die
Truhen sind gefüllt mit 5300 KM, 3400 SM und 1100 GM. Zusätzlich sind ein
Zirkon, ein Chrysopras, Chalcedon, Sardonyx, Onyx und ein Blutstein (jeweils 50
gp) enthalten.
Fazit
Mit diesem Abenteuer möchte den Anfang meiner neuen Rubrik „Homebrew“ einläuten. Wenn er euch gefallen hat, dann schaut doch wieder vorbei oder lest in der Zwischenzeit meine anderen Artikel.
Ich hoffe dieser kleine Dungeon wird
euch und euren SpielerInnen eine gute Zeit bescheren. Schreibt mir gerne in die
Kommentare oder auf Twitter, wie eure
Kopfgeldjagd lief oder gebt mir Feedback. Bis dahin wünsche ich
euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!
Sehr guter Artikel. Ich liebe Minis 😊
AntwortenLöschenHey. Dies ist ein sehr schönes Abenteuer, ich werde diesen sicherlich auch in meine Welt mit einbauen. Was ich jedoch festgestellt habe ist, dass du den Alarm-Zauber etwas abgewandelt hast und du sprichst von einem "nicht auslösen" der Falle. Wie hattest du dir das vorgestellt? Oder habe ich vielleicht andere Quellen des Alarm Zaubers?
AntwortenLöschenhttps://www.dndbeyond.com/spells/alarm
Hallo, erst einmal vielen Dank! Das hast du vollkommen richtig festgestellt. Ich habe den Alarmzauber als permanenten Zauber angewandt und da mir der mentale Alarm für dieses Szenario etwas zu mächtig erschien, habe ich mich für etwas entschieden, dass die Sinne beansprucht. Ich hätte auch die Klingel nehmen können die klingelt, allerdings gefällt mir ein Licht einfach etwas besser. Das Licht hilft meiner Meinung nach auch etwas dabei, den SpielerInnen die Falle Visuell darzustellen, damit sie am Ende nicht fragen wieso alle Gegner vorbereitet waren obwohl sie versucht haben zu schleichen.
LöschenIch finde als Spielleiter muss man sich auch manchmal etwas Freiheiten nehmen und die Dinge abändern dürfen. Wenn du allerdings lieber bei den Regeln bleiben möchtest, verwende anstatt dem Licht die Handglocke. :)
Ein schönes Abenteuer. Nette magische Waffe. Vielleicht könnte sich das Wolfthema auch im Namen der Bande z.B. Das schwarze Rudel oder Tiberius' Rudel wiederspiegeln. Haben die Banditen als ehemalige Soldaten auch Soldatentaktiken? Was ist mit dem Anwesen von Tiberius in der Stadt?
AntwortenLöschenEs freut mich, dass dir das Abenteuer und die Waffe gefällt! Das ist eine fantastische Idee den Namen entsprechend dem Wolfsthema anzupassen und auch entsprechende Taktiken klingen sehr spannend. Ich werde mir dazu ein paar Gedanken machen und in einem der nächsten Artikel veröffentlichen. :)
LöschenDas Anwesen von Tiberius hat mit Sicherheit der Graf an sich genommen. Hier darf jede SpielleiterIn sich etwas überlegen ;)