In Dungeons and Dragons gibt es
eine schier endlose Anzahl an verschiedenen Kampagnen-Typen. Von bösen
Kampagnen, in denen alle einen bösen Charakter spielen, bis hin zu Demi-Gott
Kampagnen, in denen die Charaktere unermessliche Mächte besitzen. Hier möchte
ich deshalb über die vier grundlegendsten Typen von DnD-Kampagnen sprechen.
Vier unterschiedliche Typen
Vorgefertigte Kampagnen - Der Klassiker ist wohl das bereits fertig
geschriebene Abenteuer. Die offiziellen Abenteuer von Wizards of the Coast sind
zahlreich und bieten jede Menge Stoff für Kampagnen. Sie werden von
professionellen Autoren geschrieben, mehrfach gegengelesen und mit
wunderschönen Illustrationen aufgehübscht. Dadurch haben sie nicht nur eine
sehr hohe Qualität, sondern machen sich auch noch sehr gut in jedem Bücherregal.
In den meisten Fällen spielen die offiziellen Kampagnen in den vergessenen
Reichen von Faerûn. Mittlerweile gibt es jedoch auch Bücher für die Welt von
Magic: The Gathering und seit neustem auch Ravenloft. In den kommenden Monaten wird man auch in
Spelljammer die Segel setzen und durch die Astrale See
reisen dürfen – quasi Space-DnD.
Die Kampagnen verfolgen eine Geschichte und bieten dem Dungeon Master
mit Beschreibungen, Karten und Monstern alles Notwendige, um diese gemeinsam
mit den SpielerInnen zu erzählen. Ich selbst leite derzeit eine Gruppe, in der
wir die Geister von Salzmarsch spielen. Diese Art von Kampagnen eignen sich gut
für alle SpielerInnen, sowohl Neulinge als auch Erfahrene. Neben den
offiziellen Abenteuern gibt es auch welche von anderen Verlagen, wie KoboldPress oder Monte Cook Games.
Homebrew Kampagnen – Diese Art von Kampagnen sind
sehr weitgefächert. Da Homebrewing, wie bereits in meinem Artikel beschrieben, im Grunde alles ist, was selbst
erfunden oder ergänzt wird, kann auch auf Basis einer vorgeschriebenen eine Homebrew-Kampagne
entstehen. So ist es aktuell auch in meiner Gruppe. Wir begannen mit Die
Geister von Salzmarsch und innerhalb des ersten Kapitels verließen die
SpielerInnen sämtliche Pfade und zogen einfach in die Welt hinaus, um andere
Abenteuer in Angriff zu nehmen. Sie kamen irgendwann wieder zurück, um das
Kapitel abzuschließen; die fünf Sessions dazwischen waren jedoch eine eigene
Kreation. Nach dem Abschluss des Kapitels sind sie übrigens wieder komplett vom
„Salzmarsch“-Weg abgekommen. Eine Homebrew-Kampagne kann aber auch ein komplett
selbst erstelltes Abenteuermodul sein, egal ob Dungeon Crawl, eine Jagd nach dem
McGuffin oder ein klassischer Kampf gegen einen bösen Herrscher. Sie benötigen
zwar etwas mehr Arbeits- und Zeitaufwand, geben einem aber trotzdem „sehr viel
zurück“.
Sandbox – Eine Sandbox-Kampagne ist für einen Dungeon Master vermutlich eine der
schwierigsten Arten von Kampagnen, die man leiten kann. Sie bietet die meiste
Freiheit und Realitätsnähe für SpielerInnen und ist somit eigentlich das, was
Pen-and-Paper-Rollenspiele so besonders macht. Die SpielerInnen entscheiden,
wohin es geht, welche Plots sie verfolgen wollen und in welchem Tempo das Ganze
von statten geht. Als Dungeon Master verlangt das eine umfangreiche
Vorbereitung sowie eine gute Improvisationsfähigkeit. Ideal ist es, wenn man bereits
eine Karte der Region, des Kontinents oder der Welt hat und sie den
SpielerInnen vorlegen kann. Inspirierende Namen können dann die Neugier wecken
und das nächste Abenteuer in Aussicht stellen. Eine enge Zusammenarbeit mit den
Spielenden ist hier unerlässlich, um nicht an Dungeon Master-Burnout zu
erkranken. In meinen Augen ist auch wichtig, dass die Charaktere eine richtige
Hintergrundgeschichte haben. Ziele und ausreichend Motivation diese zu
erreichen, NSCs, die ihnen am Herzen liegen und welche, die ihnen eventuell
etwas Schlechtes wollen, eignen sich hervorragend, um einen Handlungsstrang zu
erstellen (Ja, auch in Sandbox-Kampagnen ist das möglich). Sandbox-Kampagnen
sind meine persönlichen Lieblingskampagnen, da sie mir das Gefühl der Freiheit
geben, das ich in einem Pen-und-Paper-Spiel suche.
Die West Marches – Es ist
eine spezielle Art bzw. ein Stil einer Sandbox-Kampagne die ursprünglich von BenRobbins entwickelt wurde. Die Westmarschen war die
Region, in der die Kampagne spielte, und wurde mit der Zeit jedoch zum Titel
dieses Typs von Kampagne. Der „West Marches“-Kampagnenstil wurde aus der Not
heraus geboren, dass die SpielerInnen zwar über einen längeren Zeitraum hinweg
zu den geplanten Sessions auftauchen, allerdings keine eigene Motivation mehr
haben, das Spiel und die Welt proaktiv zu erleben – quasi ein geistloses „Verfolgen
der Handlung“. Um diesem Problem entgegenzuwirken, überlies Ben Robbins die
Verantwortung der Zeitplanung und das, was sie im Spiel tun, den SpielerInnen
selbst. Zusätzlich gab es auch keine feste Gruppe mehr, sondern einen Pool aus
zehn bis vierzehn SpielerInnen. Ebenso einen Plot im herkömmlichen Sinne gab es
nicht mehr. Es war eine Sandbox. Es gab keine NSCs die Aufgaben vergeben und
keine übergreifende Handlung, nur eine übergreifende Umgebung. Somit wurde das
Spiel zu einem Spiel on-demand.
Ganz gleich, welche der unterschiedlichen
Kampagnen-Typen euer Favorit ist, am Ende geht es darum, eine gute Zeit zu
haben. Sprecht miteinander und findet heraus, welche Art Abenteuer ihr spielen
wollt, denn nur so können wahrlich epische Geschichten entstehen.
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