Eine gelungene Dungeon and Dragons Session ist kein Zufallsprodukt, sondern kann mit ein paar wenigen Schritten im Voraus geplant werden. Aber was ist zu viel Planung und was zu wenig? Hier zeige ich euch meinen Weg, wie ich eine Session vorbereite.
Organisation und Planung
Bereits im ersten Teil meiner Reihe „Die besten Tools für DungeonMaster“ habe ich darüber gesprochen, dass ich zur Planung und Organisation meiner
Sessions Notion nutze. Da meine Gruppe einmal pro Woche
spielt, bietet mir Notion einen einfachen und schnellen Weg, meine Sessions zu
planen. Grund dafür ist, dass ich ohne großen Aufwand eine Datenbank erstellen
und anschließend über Verlinkungen abrufen kann. Nehmt für euch aber einfach
das Programm, mit dem ihr am besten zurechtkommt, denn das spart Zeit und
Nerven.
Die acht Schritte
Abgesehen von Notion, nutze ich zur Planung die acht Schritte von
Slyflourish’s „Return of the Lazy Dungeon Master“.
Dort findet ihr auch eine kostenlose Vorschau der acht Schritte, über die ich in
diesem Artikel spreche. Hier sind sie noch einmal in Kürze aufgeführt:
- Schaut euch die
SpielerInnen-Charaktere an,
- Schafft einen
starken Anfang,
- Skizziert
mögliche Szenen,
- Entwickelt
Geheimnisse und Hinweise,
- Erschafft
fantastische Orte,
- Skizziert
wichtige Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs),
- Wählt
relevante Monster aus,
- Sucht magische
Gegenstände als Belohnung aus.
Wenn ihr diese Schritte nacheinander bearbeitet, solltet ihr in kurzer
Zeit eine gut spielbare Runde Dungeons and Dragons auf die Beine gestellt
haben.
Als ich das erste Mal die Vorlage genutzt habe, brauchte ich für die
Vorbereitung etwa zwei Stunden. Es lag daran, dass ich wirklich jeden Schritt durchgegangen
bin und versucht habe, alles perfekt zu machen. Mit der Zeit lernt ihr jedoch,
welche Schritte für euer Spiel die wichtigsten sind und welche ihr eher
vernachlässigen könnt. Für mich sind ein starker Start, also ein Anfang, bei
dem die SpielerInnen aktiv etwas machen müssen, mögliche Geheimnisse und
Hinweise sowie fantastische Orte die wichtigsten Punkte. Bei den anderen komme
ich, meiner Meinung nach, mit etwas Improvisation gut zurecht. Das hängt aber
von euren individuellen Stärken und Schwächen ab. Wenn ihr bspw. sehr gut im
Improvisieren fantastischer Orte seid, dann könnt ihr das auch etwas
vernachlässigen. Ganz wie es euch beliebt. In der Zwischenzeit benötige ich für
die Vorbereitung nur noch 20 und 40 Minuten.
Meine Sessions dauern in der Regel drei bis vier Stunden. In
Abhängigkeit dessen, was gerade passiert, suche ich am Ende dieses Zeitraums
nach einem geeigneten Zeitpunkt, um das Ende für den Abend einzuläuten. Aber lasst
uns doch einmal gemeinsam die acht Schritte und deren Anwendungsmöglichkeiten anschauen.
Wir beginnen mit den Charakteren. Diese sind die zentralen
Figuren, die HeldInnen der Geschichte. Ich gehe einmal durch jeden
Charakterbogen und notiere mir Relevantes, wie z.B. die Rüstungsklasse, die Lebenspunkte,
die passiven Werten, besondere Zauber, magische Gegenstände und ihre
Hintergrundgeschichte. Da wir in einer Session jedem Spielenden einen Moment im
Rampenlicht geben wollen, baue ich ihre Charaktere in die Geschichte des Abends
bestmöglich ein. Ein Charakter hat eine besonders hohe Wahrnehmung? Lassen wir
ihn ein paar Fallen entdecken. Ein anderer Charakter hat einen besonderen
Kontakt in der Stadt? Lassen wir diesen mit ihm in Verbindung treten, um bei
der nächsten Aufgabe zu helfen. Die SpielerInnen lieben es, ihre Charaktere als
HeldInnen dastehen zu lassen, also sollten wir ihnen diese Möglichkeit geben.
Als nächstes widmen wir uns dem starken Start einer Session. Wie
oben bereits geschrieben, ist ein starker Start einer, der von den SpielerInnen
eine Aktion fordert. Grund dafür ist, dass wir die SpielerInnen direkt ins
Spiel einbringen und sie nicht erst 15 Minuten lang mit unserem Monolog in den
Schlaf reden möchten. Der einfachste Weg ist natürlich ein Kampf. Wenn wir den
vorherigen Spieleabend kurz vor einem Kampf beenden, können wir hier direkt loslegen
und bringen somit gleich die Aufmerksamkeit an den Tisch. Aber jedes Mal
sollten wir die Kampfkarte nicht ziehen, denn ein wenig Abwechslung ist auch
wichtig. Ein starker Start kann ein wichtiges Gespräch mit einem NSC sein, ein
besonderes Event, z.B. ein Jahrmarkt, der gerade beginnt, oder eine Vision, die
einer der Charaktere in seinem Traum hat. Bindet die Charaktere und
SpielerInnen ein und ermöglicht ihnen zu agieren; damit habt ihr die
Aufmerksamkeit beim Spiel.
Das Skizzieren von Szenen hilft uns als Dungeon Master dabei,
Sicherheit für den Abend zu gewinnen. Meistens haben wir SpielleiterInnen uns in
unserer Freizeit schon ein paar Gedanken dazu gemacht, was passieren könnte und
wie Dialoge, Vorkommnisse, etc. im Spiel ablaufen. In diesem Schritt geht es nun
darum, eine Szene grob zu beschreiben, sodass wir uns während des Spiels daran
erinnern können, was wir uns vorher ausgedacht hatten. Wenn ihr jedoch mehr
Hilfestellung braucht, dann nehmt euch die Zeit und schreibt so viel auf wie nötig,
um eine Szene zu beschreiben. Ich mache das bspw. für Monologe der Bösewichte,
da ich das aus dem Stehgreif nicht so gut kann.
Man könnte eine Szene ebenso mit einem Encounter gleichsetzen. Wie im
dritten Teil meiner Reihe „Die besten Tools für Dungeon Master“ können diese Encounter sozialer, explorativer oder
kämpferischer Natur sein. Als grobe Daumenregel kann man sich merken, dass pro
Stunde am Tisch ein bis zwei Encounter bzw. Szenen stattfinden. Das hängt
allerdings zum einem vom Encounter und zum anderen von der Gruppe selbst ab.
Habt ihr eine Gruppe, die viel Rollenspiel betreibt oder viel plant, dann
können soziale Encounter mehr Zeit beanspruchen als es bei kampforientieren
Gruppen der Fall ist. Kämpfe wiederum benötigen in der Regel grundsätzlich
etwas mehr Zeit, weshalb ihr in kampflastigen Sessions ebenfalls etwas weniger
planen müsst. Vier Encounter bzw. Szenen sind für eine Session jedoch eine gute
Menge, mit der man entspannt und selbstbewusst in einen Abend mit Dungeons and
Dragons starten kann.
Anschließend braucht unser Spieleabend noch ein paar Geheimnisse und
Hinweise, die die SpielerInnen aufdecken können. Die Geheimnisse sollten etwa
ein bis zwei Sätze lang sein und beschreiben, was entdeckt werden kann. Es ist
dabei nicht wichtig, wie sie es entdecken! Vermeidet es somit, euch
selbst ein Loch zu schaufeln, indem ihr genau definiert, wo und wie die
SpielerInnen das Geheimnis aufdecken. Haltet es offen und abstrakt, sodass ihr
sie, wann immer ihr wollt, einbringen könnt. Hier ein Beispiel:
Der Berater des Herzogs ist Mitglied eines dämonischen Kultes und ihr
wollt, dass die SpielerInnen dies aufdecken. Das könnte durch einen besonderen
Kontakt eines Charakters sein, ein Schriftstück, das die SpielerInnen
entdecken, oder sie beobachten, wie der Berater mit einer verdächtigen Person
spricht. Die Geheimnisse und Hinweise sollten fließend in das Spielgeschehen eingebracht
werden und es nicht diktieren. Eure SpielerInnen diktieren die Geschichte und
ihr streut hier und da ein Geheimnis ein!
Mein Lieblingspunkt sind die fantastischen Orte. Ich bin davon
überzeugt, dass ein Ort wie ein Dungeon, eine Stadt oder sogar eine Taverne immer
etwas Fantastisches haben sollte. Wir sind schließlich in einer Welt voller
Magie und so sollte sich diese auch anfühlen. Mein Weg, einen fantastischen Ort
zu erschaffen, ist es, einen besonderen Namen, ein oder maximal zwei
außergewöhnliche Dinge, die den Ort ausmachen und die Größe des Ortes
festzulegen. Denken wir an die Argonath aus Der Herr der Ringe. Zwei gigantische
steinerne Statuen, die an der rechten und linken Seite des Flusses Anduin an einer
Felsschlucht stehen. Beide Statuen heben abwehrend die eine Hand und tragen in
der anderen eine Waffe. Diese epische Szene ist nicht nur ein Ort, der in
Erinnerung bleibt, sondern vermittelt gleichzeitig die Geschichte der Welt. Ich
würde meinen SpielerInnen an dieser Stelle die Möglichkeit geben, auf
Geschichte zu würfeln, um zu erfahren, dass es sich hierbei um die Könige
Isildur und Anárion handelt. Dies ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass man
die Geschichte der Welt lieber beschreiben anstatt nur erzählen sollte. Die
SpielerInnen wollten die Welt schließlich entdecken.
Nun fehlen uns noch ein paar wichtige NSCs. Ich nutze hierfür eine
Verlinkung in Notion, um auf die vorher erstellten Seiten der NSCs zu wechseln.
Diese überfliege ich vorher noch einmal, um die wichtigsten Punkte, wie ihre
Motivation und Ziele, ihr Aussehen und ihre Charaktereigenschaften, auf dem
Schirm zu haben. Das lohnt sich vor allem dann, wenn die Charaktere häufiger
mit den NSCs interagieren und ihren Ruf bei ihnen verbessert oder
verschlechtert haben. Tauchen die Figuren zum ersten Mal in der Geschichte auf,
nehme ich mir etwas mehr Zeit, um sie zu verstehen. Dieser Prozess dauert bei
mir in der Regel etwa 5 Minuten, da ich die meisten NSCs bereits über mehrere
Sessions kenne und mir somit nur die neuen anschaue.
Die Monster, die in unserer Session relevant sein könnten, folgen
als nächstes. Idealerweise versuche ich hier nicht mehr als fünf Stück
einzubauen. Da mehr Monster auch mehr Fähigkeiten bedeuten, wird es immer
schwieriger, sich diese auch einzuprägen. Ich schreibe mir hierfür die Namen
auf und setze eine Verlinkung zu DnDBeyond, um schnell Zugriff auf alle Informationen zu
bekommen. Wenn ein Monster zu viele Fähigkeiten hat, schreibe ich mir ihre
wichtigsten in Stichpunkten auf, sodass ich diese während eines Kampfes nicht
vergesse. Wenn ich entschieden habe, welche Monster ich einbauen möchte, und
noch etwas mehr Zeit habe, nutze ich diese, um mir bei The Monsters Know durchzulesen, wie die Monster taktisch agieren
würden. Ehrlicherweise ist es grundsätzlich sinnvoll, sich vor Kämpfen damit
auseinanderzusetzen, wie komplexere Monster handeln werden. Dafür schreibe ich
mir die Aktionen der ersten drei Runden auf, sodass ich nicht lange überlegen
muss und die Kämpfe weniger Zeit in Anspruch nehmen. In meinen Unterlagen sieht
das z.B. so aus:
Zuletzt benötigen wir noch magische Gegenstände als Belohnung für unsere HeldInnen. SpielerInnen
sollen mit den Schätzen, die sie bergen, auch etwas anfangen können. Allerdings
soll es auch nicht so wirken, als stelle die Welt zufälligerweise immer genau
das zur Verfügung, was ihnen fehlt. Um dem vorzubeugen, suche ich zwei bis drei
auf die SpielerInnen zugeschnittene magische Gegenstände aus. Diese müssen
nicht unbedingt mächtig sein. Auch magische Gegenstände von gewöhnlicher
Seltenheit können Begeisterung auslösen, wenn sie das Thema des Charakters
verstärken. Ich persönlich liebe den Dread Helm, da er dafür sorgt,
dass der Charakter cool aussieht. Ich würde zu einem späteren Zeitpunkt die
Möglichkeit geben, den Helm weiter zu verzaubern, damit er einen Bonus auf Einschüchtern
gibt. Der Rest der Schätze, den die SpielerInnen bergen können, ist zufällig
erstellt. Ich nutze hierfür den Schatzgenerator von Donjon. Vorteil ist, dass
hier auch mal Schriftrollen und Tränke mit enthalten sind, die ich persönlich sonst
häufiger übersehe.
Fazit
In diesem Artikel habe ich euch
gezeigt, wie ich Schritt für Schritt eine Session für Dungeons and Dragons mit
der Methode von Slyflourish vorbereite. Damit könnt auch ihr in wenig Zeit eine Spielesession für euer
nächstes DnD-Treffen erstellen, die die Charaktere eurer MitspielerInnen in den
Mittelpunkt rückt. Testet doch mal die acht Schritte oder pickt die heraus, die
euch am besten gefallen. Wichtig ist nur, dass ihr und eure Freunde einen
schönen Abend und gemeinsam Spaß habt.
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