Seit dem 18. August 2022 ist das neuste Unearthed Arcana erschienen und somit das erste Playtestmaterial zur „neuen“ Version von Dungeons and Dragons, die 2024 erscheinen soll. Neben neuen Optionen für Völker, Hintergründe und Talente kamen auch Änderungen für Spielmechanik, unter anderem eine neue Regel für kritische Treffer. In diesem Artikel möchte ich meine Gedanken zur neuen Regel für kritische Treffer teilen.
Wie ist die aktuelle Regel für kritische Treffer?
Um die Änderung besser verstehen zu
können, sollten wir uns erst einmal die aktuelle Regel für kritische Treffer in
der 5. Edition von Dungeons and Dragons anschauen.
„Ein kritischer Treffer wird jener
genannt, der bei einem W20-Wurf für den Angriffswurf eine 20 zeigt“ (S. 194,
Spielerhandbuch). Weiter steht im deutschen Spielerhandbuch auf S. 196:
„Wenn du einen Krtitischen Treffer
erzielst, darfst du zusätzliche Schadenswürfel für den Schaden an dem
betroffenen Ziel würfeln. Würfle alle Schadenswürfel doppelt und zähle die
Ergebnisse zusammen. Danach rechnest du wie gewöhnlich alle relevanten
Modifikatoren auf das Ergebnis an. […]. Wenn der Angriff weitere, zusätzliche
Schadenwürfel benutzt, wie etwa solche vom Hinterhältigen Angriff-Merkmal des Schurken,
würfelst du diese Würfel auch zweimal.“
Was bedeutet das nun aber? Grundsätzlich,
dass bei einem Angriffswurf, egal ob von den SpielerInnen oder dem Dungeon
Master, bei einer natürlichen 20 ein kritischer Treffer verursacht wird. Dies
gilt sowohl für Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe als auch Zauber, die einen
Zauberangriff (z.B. Schockangriff oder Melfs Säurepfeil) benötigen. Auch wenn
Zauberangriffe an dem ein oder anderen Tisch nicht in diese Regel mit
übernommen werden, so sind sie laut Regelwerk jedoch mit inbegriffen. JeremyCrawford,
der Lead Designer des Spielerhandbuchs, bestätigte dies vor einigen Jahren
bereits mit einem Tweet auf Twitter.
Wie soll die neue Regel in One D&D lauten?
Mit dem Playtestmaterial von One
D&D wird versucht, an dieser Regel etwas herumzuschrauben. Da es die
offizielle Version des Unearthed Arcana leider nur auf Englisch gibt, hat sich D3 glücklicherweise die Mühe gemacht, den kompletten Playtest auf Deutsch zu übersetzen.
Neben ein paar anderen Regeländerungen
in Bezug auf W20-Tests, wie nun alle Würfe mit einem W20 genannt werden, erhalten
die kritischen Treffer ebenfalls eine Überarbeitung.
„Weapons and Unarmed Strikes have a
special feature for player characters: Critical Hits. If a player character
rolls a 20 for an attack roll with a Weapon or an Unarmed Strike, the attack is
also a Critical Hit, which means it deals extra damage to the target; you roll
the damage dice of the Weapon or Unarmed Strike a second time and add the
second roll as extra damage to the target. For example, a Mace deals
Bludgeoning Damage equal to 1d6 + your Strength modifier. If you score a
Critical Hit with the Mace, it instead deals 2d6 + your Strength modifier. If
your Weapon or Unarmed Strike has no damage dice, it deals no extra damage on a
Critical Hit.“
Übersetzt heißt das, dass nur
Waffen und unbewaffnete Angriffe, die Schadenswürfel verwenden, kritischen
Schaden zufügen können. Das bedeutet, dass Zauber und Fähigkeiten wie Hinterhältiger
Angriff und Göttliches Niederstrecken nicht mehr in dieser Regel inbegriffen
sind. Zusätzlich wird spezifiziert, dass nur SpielerInnencharaktere kritischen
Schaden verursachen können, Monster und NSC nicht mehr.
Als Spielleiter treffen mich die
Regeländerung des kritischen Schadens für Monster natürlich sehr. Nicht aus
Boshaftigkeit den Spielenden gegenüber, aber freut man sich dann doch einfach,
wenn man selbst mal kritischen Schaden austeilen darf, nachdem der Paladin der
Gruppe mit einem Göttlichen Niederstrecken knapp 150 Schaden mit einem Schlag verursacht
hat.
Im Interview von Todd Kenreck und Jeremy Crawford wurde auf die Gedanken, die hinter den
Änderungen stecken, eingegangen. Zum einen wird erklärt, dass gerade auf
niedrigen Stufen kritische Treffer sehr fatal sein können und vor allem Level 1
Charaktere diesen gegenüber besonders verwundbar sind. Zum anderen sollen
Monster mit ihren wiederaufladbaren Angriffen auf diese Weise eine eigene Art
der kritischen Treffer erhalten, die nicht ganz so zufällig ist wie eine
natürliche 20 bei einem W20-Test. Im Interview wird hierfür als Beispiel die Atemwaffe
eines Drachen aufgeführt.
Meine Gedanken zu dieser Regel
Grundsätzlich finde ich die Änderungen
im One
D&D Unearthed Arcana sehr gut und ich freue mich schon auf weiteres Playtest-Material.
Aber die Änderungen zu kritischen Schadenswürfen bei Monstern haben für mich
einen bitteren Beigeschmack, da es in meinen Augen einige Probleme mit sich
bringt.
Gefahr von kritischen Treffern
Ich verstehe vollkommen, dass kritische
Treffer auf niedrigen Leveln sehr gefährlich sind und häufig tödlich enden. Auch
als Spielleiter macht es keinen Spaß in einer neuen Gruppe direkt einen
Charakter zu töten, erst recht nicht aufgrund eines Zufalls. Aber dieses
Problem besteht nur in den ersten fünf Leveln des Spiels, da die Charaktere ab
Stufe 5 die Möglichkeit erhalten, die Gefallenen wiederzubeleben. Auf höheren
Stufen ist die Chance, dass ein Charakter dauerhaft stirbt, generell sehr
niedrig, weil die SpielerInnen über genügend Optionen zur Flucht , zur Wiederbelebung
oder gar zu Wünschen verfügen. Das Ausschließen der Monster aus der kritischen Schaden-Regel
lässt diese auf hohen Stufen noch weniger als Bedrohung dastehen, als sie
bisher schon sind.
Aufladbare Fähigkeiten
Das Thema bzgl. wiederaufladbarer Fähigkeiten
klingt im ersten Moment wie ein guter Kompromiss. Allerdings auch nur so lange,
bis einem einfällt, dass nahezu kein Monster eine solche Fähigkeit besitzt.
Dies wiederum würde bedeuten, dass WotC jedem Monster einen aufladbaren Angriff
ins Repertoire legen muss. Gerade nach dem Erscheinen von Monsters of the Multiverse und der
Überarbeitung der meisten Monster kann ich mir kaum vorstellen, dass sie so
schnell wieder den Stift dafür in die Hand nehmen möchten. Daher würde ich
spekulieren, dass eher eine Liste mit möglichen aufladbaren Fähigkeiten erstellt
wird, die es dem Dungeon Master ermöglicht, die Monster so zu gestalten, wie es
ihm beliebt. Auch wenn das nett klingt, wäre dies ein Haufen zusätzlicher
Arbeit, den sich sicherlich, vorsichtig formuliert, niemand machen möchte.
Charakterfähigkeiten und magische Gegenstände
Zusätzlich zu den bisher aufgeführten
Problemen gibt es auch Fähigkeiten der SpielerInnencharaktere, die kritische
Treffer negieren können. Auch Rüstungen aus Adamant oder das kürzlich in
Taschas Kessel mit Allem eingeführten Wächteremblem, das als Reaktion kritische Treffer negieren lässt,
werden dadurch völlig obsolet.
Ich persönlich kann mir die
Regeländerung der kritischen Treffer, bzw. des kritischen Schadens, viel mehr
als Regelvariante vorstellen. Als eine Art „Hard-Mode“ oder „Meat-Grinder-Modus“.
Dann kann jede Gruppe für sich entscheiden, wie sie das Spiel spielen möchte.
Alternativ dazu wäre auch eine Regelung denkbar, in denen nur Monster bis einschließlich Herausforderungsgrad 5 keinen kritischen Schaden verursachen können. Dadurch wären zumindest die besonders vulnerablen Stufen etwas abgesichert.
Auf der anderen Seite muss man jedoch beachten,
dass durch die Regeländerungen auch der Schaden, den die Charaktere austeilen
können, deutlich sinkt. Vor allem kritische Treffer durch Hinterhältige Angriffe,
Göttliches Niederstrecken oder durch Zauber haben verheerenden Schaden
verursacht, der dazu führte, dass legendäre Monster deutlich weniger legendär
wirkten, als sie es sollten. So werden Kämpfe in die Länge gezogen, was
aufladbare Fähigkeiten hingegen gefährlicher macht. Wenn man sich allerdings Monster
wie den Ancient Lunar Dragon (HG 19) aus dem neuen Spelljammer-Buch Boo’sAstral Menagerie anschaut,
der mit seiner Atemwaffe gerade einmal 36 (8W8) Kälteschaden verursacht, dann könnten
doch noch einmal Zweifel aufkommen, ob das eine wirkliche Alternative zu
kritischen Treffern ist.
Fazit
Schlussendlich ist das
Playtest-Material des One D&D Unearthed Arcana eben genau das - Testmaterial.
Jeremy Crawford wiederholte in dem Interview regelmäßig, dass ihnen das
Feedback der SpielerInnen sehr wichtig und dass keine der Regeln in Stein
gemeißelt sei. Also kann alles, was wir bisher gesehen haben, nochmals über den
Haufen geworfen werden. Man sollte sich somit nicht zu sehr verrückt machen.
Am 1. September ist es über DnDBeyond möglich,
Feedback zu den aktuellen Regeln zu geben. Es liegt also in unser aller Hand,
die zukünftige Edition von Dungeons and Dragons so zu formen, wie wir sie gerne
hätten.
Bis dahin wünsche ich euch eine
gute Zeit und viele kritische Erfolge!
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