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Hombrew: Dungeon 2

Die Chaosgrotte In diesem Dungeons and Dragons-Abenteuer möchte die Methode des 5-Raum-Dungeons aus meinem letzten Artikel anwenden. Ihr durftet auf Twitter darüber abstimmen, welcher Monstertyp und welche Stufe Teil dieses Abenteuers sein soll. Seid gespannt auf ein Abenteuer der Stufe 5 mit Aberrations.   Übersicht In diesem Abenteuer gehen die Helden dem Verschwinden mehrerer Dorfbewohner in der Region nach und stoßen dabei auf ein schreckliches Geheimnis. Ein furchtbares Wesen, das nicht von der Materiellen Ebene stammt, hat sich in einer Grotte niedergelassen und nutzt die chaotische Energie eines Fragments, um eine Invasion vorzubereiten. Dieses Szenario stellt laut dem Encounter Builder  von DnDBeyond eine schwere Herausforderung für vier Charaktere der Stufe 5 dar. Abhängig davon, wie taktisch die Gruppe spielt, wie die Klassenverteilung ist und über wie viele magische Gegenstände die Helden verfügen, kann die Herausforderung leichter oder schwerer erscheinen.

One D&D Unearthed Arcana - Neue Regel für kritische Treffer

Seit dem 18. August 2022 ist das neuste Unearthed Arcana erschienen und somit das erste Playtestmaterial zur „neuen“ Version von Dungeons and Dragons, die 2024 erscheinen soll. Neben neuen Optionen für Völker, Hintergründe und Talente kamen auch Änderungen für Spielmechanik, unter anderem eine neue Regel für kritische Treffer. In diesem Artikel möchte ich meine Gedanken zur neuen Regel für kritische Treffer teilen.

Didge and Dragons - Kritischer Treffer - W20-Würfel

Wie ist die aktuelle Regel für kritische Treffer?

Um die Änderung besser verstehen zu können, sollten wir uns erst einmal die aktuelle Regel für kritische Treffer in der 5. Edition von Dungeons and Dragons anschauen.

„Ein kritischer Treffer wird jener genannt, der bei einem W20-Wurf für den Angriffswurf eine 20 zeigt“ (S. 194, Spielerhandbuch). Weiter steht im deutschen Spielerhandbuch auf S. 196:

„Wenn du einen Krtitischen Treffer erzielst, darfst du zusätzliche Schadenswürfel für den Schaden an dem betroffenen Ziel würfeln. Würfle alle Schadenswürfel doppelt und zähle die Ergebnisse zusammen. Danach rechnest du wie gewöhnlich alle relevanten Modifikatoren auf das Ergebnis an. […]. Wenn der Angriff weitere, zusätzliche Schadenwürfel benutzt, wie etwa solche vom Hinterhältigen Angriff-Merkmal des Schurken, würfelst du diese Würfel auch zweimal.“

Was bedeutet das nun aber? Grundsätzlich, dass bei einem Angriffswurf, egal ob von den SpielerInnen oder dem Dungeon Master, bei einer natürlichen 20 ein kritischer Treffer verursacht wird. Dies gilt sowohl für Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe als auch Zauber, die einen Zauberangriff (z.B. Schockangriff oder Melfs Säurepfeil) benötigen. Auch wenn Zauberangriffe an dem ein oder anderen Tisch nicht in diese Regel mit übernommen werden, so sind sie laut Regelwerk jedoch mit inbegriffen. JeremyCrawford, der Lead Designer des Spielerhandbuchs, bestätigte dies vor einigen Jahren bereits mit einem Tweet auf Twitter.

Didge and Dragons - Jeremy Crawford Tweet - Spell Attacks

Wie soll die neue Regel in One D&D lauten?

Mit dem Playtestmaterial von One D&D wird versucht, an dieser Regel etwas herumzuschrauben. Da es die offizielle Version des Unearthed Arcana leider nur auf Englisch gibt, hat sich D3 glücklicherweise die Mühe gemacht, den kompletten Playtest auf Deutsch zu übersetzen.

Neben ein paar anderen Regeländerungen in Bezug auf W20-Tests, wie nun alle Würfe mit einem W20 genannt werden, erhalten die kritischen Treffer ebenfalls eine Überarbeitung.

„Weapons and Unarmed Strikes have a special feature for player characters: Critical Hits. If a player character rolls a 20 for an attack roll with a Weapon or an Unarmed Strike, the attack is also a Critical Hit, which means it deals extra damage to the target; you roll the damage dice of the Weapon or Unarmed Strike a second time and add the second roll as extra damage to the target. For example, a Mace deals Bludgeoning Damage equal to 1d6 + your Strength modifier. If you score a Critical Hit with the Mace, it instead deals 2d6 + your Strength modifier. If your Weapon or Unarmed Strike has no damage dice, it deals no extra damage on a Critical Hit.“

Übersetzt heißt das, dass nur Waffen und unbewaffnete Angriffe, die Schadenswürfel verwenden, kritischen Schaden zufügen können. Das bedeutet, dass Zauber und Fähigkeiten wie Hinterhältiger Angriff und Göttliches Niederstrecken nicht mehr in dieser Regel inbegriffen sind. Zusätzlich wird spezifiziert, dass nur SpielerInnencharaktere kritischen Schaden verursachen können, Monster und NSC nicht mehr.

Als Spielleiter treffen mich die Regeländerung des kritischen Schadens für Monster natürlich sehr. Nicht aus Boshaftigkeit den Spielenden gegenüber, aber freut man sich dann doch einfach, wenn man selbst mal kritischen Schaden austeilen darf, nachdem der Paladin der Gruppe mit einem Göttlichen Niederstrecken knapp 150 Schaden mit einem Schlag verursacht hat.

Im Interview von Todd Kenreck und Jeremy Crawford wurde auf die Gedanken, die hinter den Änderungen stecken, eingegangen. Zum einen wird erklärt, dass gerade auf niedrigen Stufen kritische Treffer sehr fatal sein können und vor allem Level 1 Charaktere diesen gegenüber besonders verwundbar sind. Zum anderen sollen Monster mit ihren wiederaufladbaren Angriffen auf diese Weise eine eigene Art der kritischen Treffer erhalten, die nicht ganz so zufällig ist wie eine natürliche 20 bei einem W20-Test. Im Interview wird hierfür als Beispiel die Atemwaffe eines Drachen aufgeführt.

 

Meine Gedanken zu dieser Regel

Grundsätzlich finde ich die Änderungen im One D&D Unearthed Arcana sehr gut und ich freue mich schon auf weiteres Playtest-Material. Aber die Änderungen zu kritischen Schadenswürfen bei Monstern haben für mich einen bitteren Beigeschmack, da es in meinen Augen einige Probleme mit sich bringt.


Gefahr von kritischen Treffern

Ich verstehe vollkommen, dass kritische Treffer auf niedrigen Leveln sehr gefährlich sind und häufig tödlich enden. Auch als Spielleiter macht es keinen Spaß in einer neuen Gruppe direkt einen Charakter zu töten, erst recht nicht aufgrund eines Zufalls. Aber dieses Problem besteht nur in den ersten fünf Leveln des Spiels, da die Charaktere ab Stufe 5 die Möglichkeit erhalten, die Gefallenen wiederzubeleben. Auf höheren Stufen ist die Chance, dass ein Charakter dauerhaft stirbt, generell sehr niedrig, weil die SpielerInnen über genügend Optionen zur Flucht , zur Wiederbelebung oder gar zu Wünschen verfügen. Das Ausschließen der Monster aus der kritischen Schaden-Regel lässt diese auf hohen Stufen noch weniger als Bedrohung dastehen, als sie bisher schon sind.


Aufladbare Fähigkeiten

Das Thema bzgl. wiederaufladbarer Fähigkeiten klingt im ersten Moment wie ein guter Kompromiss. Allerdings auch nur so lange, bis einem einfällt, dass nahezu kein Monster eine solche Fähigkeit besitzt. Dies wiederum würde bedeuten, dass WotC jedem Monster einen aufladbaren Angriff ins Repertoire legen muss. Gerade nach dem Erscheinen von Monsters of the Multiverse und der Überarbeitung der meisten Monster kann ich mir kaum vorstellen, dass sie so schnell wieder den Stift dafür in die Hand nehmen möchten. Daher würde ich spekulieren, dass eher eine Liste mit möglichen aufladbaren Fähigkeiten erstellt wird, die es dem Dungeon Master ermöglicht, die Monster so zu gestalten, wie es ihm beliebt. Auch wenn das nett klingt, wäre dies ein Haufen zusätzlicher Arbeit, den sich sicherlich, vorsichtig formuliert, niemand machen möchte.


Charakterfähigkeiten und magische Gegenstände

Zusätzlich zu den bisher aufgeführten Problemen gibt es auch Fähigkeiten der SpielerInnencharaktere, die kritische Treffer negieren können. Auch Rüstungen aus Adamant oder das kürzlich in Taschas Kessel mit Allem eingeführten Wächteremblem, das als Reaktion kritische Treffer negieren lässt, werden dadurch völlig obsolet.

Ich persönlich kann mir die Regeländerung der kritischen Treffer, bzw. des kritischen Schadens, viel mehr als Regelvariante vorstellen. Als eine Art „Hard-Mode“ oder „Meat-Grinder-Modus“. Dann kann jede Gruppe für sich entscheiden, wie sie das Spiel spielen möchte.

Alternativ dazu wäre auch eine Regelung denkbar, in denen nur Monster bis einschließlich Herausforderungsgrad 5 keinen kritischen Schaden verursachen können. Dadurch wären zumindest die besonders vulnerablen Stufen etwas abgesichert.

Auf der anderen Seite muss man jedoch beachten, dass durch die Regeländerungen auch der Schaden, den die Charaktere austeilen können, deutlich sinkt. Vor allem kritische Treffer durch Hinterhältige Angriffe, Göttliches Niederstrecken oder durch Zauber haben verheerenden Schaden verursacht, der dazu führte, dass legendäre Monster deutlich weniger legendär wirkten, als sie es sollten. So werden Kämpfe in die Länge gezogen, was aufladbare Fähigkeiten hingegen gefährlicher macht. Wenn man sich allerdings Monster wie den Ancient Lunar Dragon (HG 19) aus dem neuen Spelljammer-Buch Boo’sAstral Menagerie anschaut, der mit seiner Atemwaffe gerade einmal 36 (8W8) Kälteschaden verursacht, dann könnten doch noch einmal Zweifel aufkommen, ob das eine wirkliche Alternative zu kritischen Treffern ist.

 

Fazit

Schlussendlich ist das Playtest-Material des One D&D Unearthed Arcana eben genau das - Testmaterial. Jeremy Crawford wiederholte in dem Interview regelmäßig, dass ihnen das Feedback der SpielerInnen sehr wichtig und dass keine der Regeln in Stein gemeißelt sei. Also kann alles, was wir bisher gesehen haben, nochmals über den Haufen geworfen werden. Man sollte sich somit nicht zu sehr verrückt machen.

Am 1. September ist es über DnDBeyond möglich, Feedback zu den aktuellen Regeln zu geben. Es liegt also in unser aller Hand, die zukünftige Edition von Dungeons and Dragons so zu formen, wie wir sie gerne hätten.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!


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