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Besserer Loot für eure Dungeons and Dragons-Kampagne

Magische Gegenstände, Waffen und Rüstungen sowie viele weitere sonderbare Items mit zauberhaften Fähigkeiten sind das Herzstück zahlloser Fantasiewelten wie Dungeons and Dragons. Aber wie schafft man es, magische Schätze interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. In diesem Artikel werfen wir einen Blick darauf, wie wir den Loot in der Welt noch spannender machen können. Die Probleme Wenn wir uns Belohnungen für unsere SpielerInnen überlegen, schießen uns als Dungeon Master vermutlich nicht zuerst die Probleme in den Kopf, die damit einhergehen können. In meinen Augen gibt es hier zwei Dinge, die besonders hervorstechen. Das erste Problem bezieht sich auf die Balance im Spiel. Es gibt nämlich zwei sich gegenüberstehende Parteien – die SpielerInnen auf der einen Seite und interessante Encounter auf der anderen Seite. SpielerInnen wollen coole und außergewöhnliche Sachen mit ihren Charakteren erleben. Sie wollen durch die Lüfte fliegen und mit Zaubern die Heerscharen an

Homebrew: Monster 01

Blutling

Monster sind ein wichtiger Bestandteil von Dungeons and Dragons. Sie dienen nicht nur dem Zweck, eine Gefahr in der Welt darzustellen, sondern auch indirekt dem, dass die Helden sich heroisch fühlen können. Schließlich ist es genau das, wofür Helden da sind – zum Bekämpfen und Bezwingen des Bösen in der Welt.

In diesem Beitrag möchte ich euch deshalb bei der Erstellung eines Monsters für meine Homebrew-Welt mitnehmen.


Übersicht

Wenn ich ein neues Monster erschaffen möchte, ist für mich die Hintergrundgeschichte der erste Startpunkt. Anhand dieser, erschaffe ich in meinem Kopf ein Bild für das Monster. Habe ich erst einmal so ein Bild in meinem Kopf, fällt es mir leichter, die entsprechenden Werte und Fähigkeiten zu ermitteln. Zusätzlich nutze ich zur Orientierung die bereits bestehenden Monster der offiziellen Bücher sowie den „Erschaffe ein Monster“-Teil in Kapitel 9 des Dungeon Master‘s Guide (DMG).


Hintergrundgeschichte

In meiner Homebrew-Welt spielen Blutlinien eine sehr wichtige Rolle. Je reiner das Blut ist, desto näher ist es dem der Götter. Es ist jedoch möglich, durch Pfropfung, d.h. das gezielte Vereinen von unterschiedlichen Kreaturen, mehr Macht zu erlangen. Im Gegensatz zu der Pfropfung bei Pflanzen veredelt es jedoch nicht die Kreatur, sondern verunreinigt ihr Blut. Je verunreinigter das Blut einer Kreatur ist, desto wahnsinniger wird sie und desto weniger bewusste Kontrolle hat sie über ihr Handeln.

Auf genau diesem Konzept möchte ich den Blutling erstellen. In meinem Kopf ist es ein humanoides Wesen, dessen Blut zu sehr verunreinigt wurde und nun ein instinktgetriebenes Monster ist, das von Hass auf diejenigen mit reinerem Blut und mehr Macht als es selbst und Hunger verzehrt wird.

Da das Konzept der Reinheit des Blutes und der damit einhergehenden Gefahr der Verunreinigung ein wichtiger Bestandteil meiner Welt sein soll, möchte ich, dass Blutlinge häufig in der Welt vorkommen, um dieses Thema zu verstärken.

 

Monster Werte

Basierend auf der Hintergrundgeschichte komme ich zu folgenden Aspekten, die unser Blutling erfüllen soll:

  • Häufiges Vorkommen,
  • Einfach zu spielen,
  • Verhältnismäßig niedrige Lebenspunkte (Verunreinigung macht gebrechlich),
  • Verhältnismäßig hoher Schaden (die Pfropfung verleiht Stärke, was sich hier widerspiegeln soll).

Das häufige Vorkommen bedeutet für mich, dass unser Blutling kein legendäres, mystisches oder besonders mächtiges Monster wie ein erwachsener Drache ist. Je häufiger das Monster vorkommt, desto schwächer sollte es sein. In meinen Augen sollte es zwischen einem Goblin (HG 1/8) und einem Kultfanatiker (HG 2) liegen.

Da unser Monster einfach zu spielen sein sollte, können wir also ausschließen, dass der durchschnittliche Blutling zaubern kann. Im Einzelfall kann ich ihm Zauber an die Hand geben, aber für unseren Basiswerteblock sollte er nicht zaubern können.

Verhältnismäßig niedrige Lebenspunkte gehören vermutlich zum schwierigsten Teil. Wenn wir uns die Tabelle „Monsterstatistik nach Herausforderungswertung“ in Kapitel 9 des DMG anschauen, sollten die Lebenspunkte für Monster mit einem HG zwischen 1/8 und 2 irgendwo zwischen 1 und 100 liegen. Da ich, wie oben beschrieben, durch die Verunreinigung ein eher körperliches und geistig gebrechliches Wesen erschaffen möchte, setze ich die Lebenspunkte bei 21 an. Dies wäre laut der Tabelle ein HG von 1/8.

Im Gegenzug möchte ich aber die Macht widerspiegeln, die ein Wesen durch die Pfropfung erlangen kann. Dies werde ich durch einen hohen Schaden darstellen, der laut Tabelle bei einem Monster des HG 2 bei 15-20 pro Runde liegen sollte.

Aber gehen wir im Schnelldurchlauf die Schritte aus dem DMG durch:

Name: Der Monstername lautet Blutling.

Größe: Da ich einen Menschen als Grundbasis nehme, ist die Größe Medium/Mittel.

Typ: Das Monster basiert auf einem Menschen und die Pfropfung ändert darin nichts, daher bleibt es ein Humanoid.

Gesinnung: Basierend auf den Beschreibungen im Spielerhandbuch, würde ich den Blutling als chaotisch böse einstufen. „Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrer Blutlust befeuert wird. Dämonen, rote Drachen und Orks sind chaotisch böse.“ (S. 122, Spielerhandbuch)

Fähigkeitswerte und Modifikatoren: Die Stärke des Blutlings sollte hoch sein, weshalb ich mal eine Stärke von 15 (+2) annehme. Die Beweglichkeit kann man etwas niedriger setzen auf 14 (+2). Die Pfropfung hat den Blutling jedoch gebrechlich werden lassen, was ich mit einem Konstitutionswert von 8 (-1) zeigen möchte. Die Intelligenz wird weder über- noch unterdurchschnittlich sein, daher eine solide 10 (+-0). Da die Kreatur eher instinktgetrieben sein soll, geben wir einen Weisheitswert von 12 (+1) – die entspricht dem Wert eines Schreckenswolfs. Zu guter Letzt noch Charisma. Da unser Blutling weder mit anderen interagieren kann oder will noch eine sonderlich charmante oder souveräne Persönlichkeit hat, erhält er eine 8 (-1) in seinem Charismawert. Er soll abstoßend auf andere wirken.

Erwarteter Herausforderungsgrad: Auch wenn der Herausforderungsgrad (HG) ein, tut mir leid es an dieser Stelle so sagen zu müssen, eher bescheidenes Mittel ist, um irgendetwas über die Schwierigkeit und die Herausforderung eines Monsters zu sagen, hilft es trotzdem als grober Anhaltswert.

Ich möchte, dass Blutlinge in der Welt häufiger vorkommen. Da das Monstersystem in Dungeons and Dragons so aufgebaut ist, dass Monster mit höherem HG seltener anzutreffen sind als die mit niedrigem HG, entschließe ich mich für einen HG von 1.

Rüstungsklasse: Der Blutling ist nicht sonderlich gerüstet. Es soll ein aggressives, blutlüsternes Monster sein, das wenig auf seine Gesundheit gibt. Es dominiert den Kampf mit dem Schaden, den es austeilt. Eine Rüstungsklasse von 12 ist mehr als genug und liegt bei den vorgeschlagenen Werten für Monster mit HG 0.

Lebenspunkte: Wie oben beschrieben, sollte der Blutling niedrige Lebenspunkte haben. Wir haben sie auf 21 gesetzt, was bei einem Konstitutionswert von 8 (-1) mit 6W8-6 erreicht werden kann. Die W8 für die Lebenspunkte stammen aus seiner Größe - hierzu gibt es eine Tabelle im Kapitel 9 des Dungeon Masters Guide. 4,5 durchschnittliche Lebenspunkte pro Würfel und -1 pro Würfel aufgrund des negativen Konstitutionsmodifikators.

 Schwachstellen, Resistenzen und Immunitäten: Um die Verunreinigung wieder aufzugreifen, möchte ich dem Blutling die Schwachstelle gegen gleißend und eine Immunität gegen nekrotisch geben. Da sich die beiden Faktoren gegenseitig aufheben sollten, verändern sie nichts an unserem Herausforderungsgrad.

Angriffsbonus: Mit einer Stärke von 15 (+2) und einem Übungsbonus von +2 ergibt sich ein Angriffsbonus von +4. Dieser Wert unterstützt wieder die offensive Art des Blutlings.

 Schaden: Wie oben beschrieben, sollte unser Monster in etwa 15 bis 20 Schaden pro Runde austeilen. In meiner Vorstellung hat die Pfropfung, wie auch bei Pflanzen, mit dem Angliedern fremder Teile zu tun. Wieso also nicht einen dritten Arm verleihen? Bei einem Stärkemodifikator von +2 bedeutet ein Angriff pro Arm bereits sechs Schaden. Mir gefällt die Idee, dem Blutling simple Waffen zu geben. Eine Handaxt pro Hand bzw. drei wären perfekt. Mit einem Schaden von 1W6 pro Handaxt ergäben drei Angriffen pro Runde im Durchschnitt 3W6+6, also 15 Schaden. Man kann die Waffen je nach Belieben variieren und dem Blutling auch mal eine Streitaxt, ein Langschwert oder eine Zweihandwaffe geben.

Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen: Da unser Standard-Blutling keine Fähigkeiten besitzt, die einen Rettungswurf benötigen, können wir diesen Schritt außer Acht lassen.

Merkmale und Fähigkeiten: Der Blutling sollte mehr als nur angreifen und einstecken, weshalb es noch ein Merkmal braucht, um das Gesamtbild der Kreatur zu verstärken. Wie in der Hintergrundgeschichte erwähnt, soll der Blutling von Hass und Hunger getrieben sein. Im DMG befindet sich, ebenfalls in Kapitel 9, eine Liste mit Monstermerkmalen. Für mich stechen zwei der Merkmale sofort hervor, die das Thema der Kreatur gut repräsentieren würden:

Aggressive/Aggressiv: Als Bonusaktion kann sich die Kreatur bis zu ihrer Geschwindigkeit auf eine feindliche Kreatur zubewegen, die sie sehen kann.

Blood Frenzy/Blutrausch: Das Monster hat einen Vorteil bei Nahkampfangriffswürfen gegen Kreaturen, die nicht alle Trefferpunkte haben.

Das erste Merkmal erhöht den effektiven Schaden pro Runde des Monsters um 2. Das zweite Merkmal hat denselben Effekt, erhöht jedoch den effektiven Schaden pro Runde um 4.

Auch wenn ich, allein vom Namen her, den Blutrausch bevorzugen würde, weiß ich, dass bei der Höhe des Schadens ein Vorteil auf jeden Angriffswurf gegen bereits geschwächte Kreaturen sehr schnell sehr tödlich werden kann. Vor allem, wenn kritische Treffer erzielt werden. Aus diesem Grund werde ich dem Standard-Blutling das Aggressiv-Merkmal geben.

Geschwindigkeit: Ich halte es hier simpel und spreche dem Blutling eine Bewegungsreichweite von 30 ft bzw. 9 m zu.

Rettungswurfboni: Unser Monster soll schwer geistig zu beeinflussen sein, daher passt ein Bonus in Weisheits- und Charismarettungswürfen in Höhe seines Übungsbonuses von +2.

Endgültiger Herausforderungsgrad: Natürlich kann man sich jetzt hinsetzen und einzeln zusammenrechnen, welcher Herausforderungsgrad daraus resultieren würde, oder wir nutzen den CR Calculator, um uns diese Arbeit zu erleichtern. Mit den hier dargestellten Werten, erhalten wir einen HG von 1.

Fähigkeitsboni: Unser Blutling ist eine Art Jäger, sodass er aus diesem Grund in Wahrnehmung und Überlebenskunst geübt sein sollte.

Zustandsimmunitäten: Da ich den Blutling einfach halten möchte, erhält er keine Zustandsimmunitäten.

Sinne: Weil der Blutling natürlich versucht hat, sich durch Pfropfung zu verstärken, wird Dunkelsicht eine der ersten Eigenschaften sein, die er sich angeeignet hat. Seine passive Wahrnehmung liegt mit den ermittelten Werten bei 13 (10+ 1 Weisheit + 2 Übungsbonus).

Sprachen: Der Blutling wird die gemeine Sprache (common) sprechen und verstehen können.

Und so sieht schließlich unser fertiger Blutling aus:

Blutling - Didge and Dragons Hombrew Monster 01

Fazit

In diesem Artikel sind wir die einzelnen Schritte aus dem Dungeons Master’s Guide zum Erschaffen eines Monsters durchgegangen. Dies ist nicht der einzige und sicherlich nicht der schnellste Weg, um ein Monster zu kreieren, aber je häufiger man diese Schritte befolgt, desto geübter und schneller wird man. Ich hoffe euch gefällt der Blutling und ihr findet einen Weg, ihn auch in eurer Welt einzusetzen. Kommentiert gerne oder schreibt mir bei Twitter, wie ihr unsere Kreatur in eurem Spiel eingesetzt habt.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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