Wer kennt es nicht - die nächste Dungeons and Dragons-Session steht an und man muss sich noch ein Abenteuer überlegen. Mit der 5-Raum-Dungeon-Methode zeige ich euch einen schnellen und einfachen Weg, in kürzester Zeit ein spannendes und unvergessliches Abenteuer für eure SpielerInnen zu erschaffen.
Was steckt hinter der Methode?
Die 5-Raum-Dungeon-Methode wurde
ursprünglich von Johnn Four von Roleplaying Tips mit dem Ziel entwickelt, einfach und schnell Abenteuer zu designen. Hierfür orientierte
er sich an der mythischen Geschichtsstruktur von Joseph Campbell.
Diese Geschichtsstruktur ist in
allen möglichen Fantasywerken wie Herr der Ringe, Star Wars oder sogar Rick and
Morty zu finden. Es handelt sich um die klassische Heldenreise.
Da die meisten, mich eingeschlossen, allerdings kaum Zeit haben, sich Bücher
dazu durchzulesen, ist die 5-Raum-Dungeon-Methode eine ideale Alternative. Sie
hat die Prinzipien der Heldenreise bereits eingebaut und bietet einen
Leitfaden, welche Encounter wir in die Abenteuer einbauen könnten und welchem
Encounter-Typ sie entsprechen sollten.
Die Vorteile der 5-Raum-Dungeon-Methode
Das Praktische an der Methode ist,
dass sie ein einfacher Weg zur Erstellung eines Abenteuers ist. Fünf
Räume sind eine überschaubare Anzahl, die weder einschüchternd noch
überfordernd wirkt. Im Spiel selbst ist die Größe ideal, um einen Abend
ausreichend zu füllen und eine in sich geschlossene Geschichte zu erzählen. Die
perfekte Methode für z.B. einen One Shot.
Wie bereits erwähnt, sind die fünf
Räume gut überschaubar. Da die Methode selbst auch ein Leitfaden dafür ist, was
in die jeweiligen Räume implementiert werden sollte, kann man in kurzer
Zeit einen Entwurf entwickeln und unterschiedliche Themen, Orte und andere
Ideen darin einbauen.
Da der Entwurf idealerweise nicht
zu kompliziert ist, kann dieser in kurzer Zeit so weit verfeinert werden, dass
er für eine Spielesession ausreichend ist. Es benötigt hier keine Romane oder
besonders ausgeklügelten Texte; Stichpunkte der Gebietsmerkmale sind vollkommen
ausreichend, um uns als SpielleiterIn gedanklich ein Bild zu zaubern, das wir
beschreiben können. Als Beispiel kann man sich an dem von mir geschriebenen
Dungeon orientieren. Lest euch lediglich die Gebietsmerkmale durch und überlegt, ob
diese ausreichen, um einen Eindruck des Raumes zu erhalten, den Ihr beschreiben
könnt.
Ein weiterer Vorteil der
5-Raum-Dungeon-Methode ist die Flexibilität. Sie kann ohne großen Aufwand
kleiner oder größer skaliert werden, falls man mal mehr oder weniger Abenteuer
benötigt. Zudem kann man die Dungeons oder Abenteuer einfach in eine bereits
bestehende Kampagne oder Session einbauen, um etwas Abwechslung zu erzeugen.
Wenn man bei der Erstellung des
Abenteuers auch noch die wichtigsten Elemente eines guten Abenteuers beachtet, dann steht einem spannenden und unterhaltsamen Dungeons and Dragons-,
oder allgemein, Rollenspiel-Abend nichts mehr im Weg.
Die fünf Räume
Die Methode ist zwar ursprünglich
auf Dungeons ausgelegt worden, basiert allerdings auf der klassischen
Heldengeschichte. Somit können wir die unten vorgestellten Räume so
abstrahieren, dass sie die Basis jeden Abenteuers darstellen können. Wenn ihr
ein Abenteuer erstellt, solltet ihr euch ein Thema aussuchen und dieses in
jedem der Räume in irgendeiner Form erneut aufgreifen. Um eure SpielerInnen
noch mehr mitzureißen, schaut nach Möglichkeiten, die Geschichte ihrer
Charaktere in das Abenteuer einzubauen.
Generell bestehen die fünf Räume
des Dungeons aus:
- Raum 1 – Eingang und Wächter,
- Raum 2 – Rätsel oder Rollenspiel,
- Raum 3 – Rückschlag,
- Raum 4 – Klimax / Konflikt,
- Raum 5 – Belohnung, Plot Twist oder Offenbarung.
Raum 1 - Eingang und Wächter
Der erste Raum beschäftigt sich mit
der Frage „Wieso gibt es überhaupt noch Schätze in diesem Dungeon?“. Und die
Antwort darauf ist simpel: Es gibt etwas, das Schatzsucher und Abenteurer davon
abhält, diese zu entwenden. Als SpielleiterIn wird der erste Gedanke vermutlich
in Richtung eines Monsters gehen, dass den Ort bewacht. Der Eingang kann allerdings
auch versteckt, durch Magie versiegelt oder durch Fallen geschützt sein. Das
Prinzip dieses „Raumes“ ist es, eine initiale Herausforderung jedwelcher Art
für die HeldInnen bereitzustellen, die es zu überwinden gilt.
Raum 2 - Rätsel oder Rollenspiel
Im nächsten Teil des Abenteuers
erwartet die HeldInnen ein Rätsel oder eine Rollenspielpassage. Der Gedanke
hinter dieser Aufgabe ist die Platzierung eines Hindernisses, das nicht mit
roher Gewalt gelöst werden kann. Hier können sich die SpielerInnen ins
Rampenlicht stellen, die sich durch Einfallsreichtum, Redegewandtheit oder
Kreativität hervortun. Solltet ihr ein Rätsel verwenden, denkt daran, nicht nur
die eine Lösung zu akzeptieren, sondern den SpielerInnen zuzuhören und sie
etwas herumprobieren zu lassen. Wir wollen herausfordern, nicht überfordern.
Und ganz gleich wie simpel uns als Dungeon Master unsere Lösung auch vorkommen
mag, auf der anderen Seite des Dungeon Master Bildschirms oder Tischs sieht die
Welt ganz anders aus.
Solltet ihr ein paar Rätsel benötigen,
so könnt ihr in Taschas Kessel mit Allem einige
Ideen und Beispiele finden. Auch das Internet ist voll von guten Rätseln, die
sich für Rollenspiele eignen. Beispielsweise dieser hilfreiche
Rollenspiel-Artikel von
Karl-Heinz Zapf.
Raum 3 - Rückschlag
Jedes gute Abenteuer benötigt einen
Rückschlag, der die HeldInnen auf den Boden der Tatsachen zurückholt. Dieser
Teil des Abenteuers dient dazu, Spannung aufzubauen und die Ressourcen der
Gruppe aufzubrauchen. Aber wie erzeugt man diese Spannung? Ich denke, dass der
dritte Raum dem Dungeon Master die größte Freiheit in der Gestaltung gibt, weil
wir Spannung auf unterschiedliche Weise erzeugen können – durch Kämpfe,
moralische Dilemma, Rätsel, Rollenspiel oder Geschichte. Ich würde hier
empfehlen, der Gruppe das zu geben, was sie am liebsten mag.
Raum 4 - Klimax / Konflikt
Hier erreicht unsere Geschichte den
Höhepunkt. Der Kampf gegen den Bösewicht. Es lohnt sich, in diesen Encounter
etwas Rollenspiel einfließen zu lassen (das muss auch nicht enden, sobald der
Kampf los ging). Das klassische Beispiel hierfür sind alle Bond-, Star Wars-
oder sämtliche Superhelden-Filme, in denen die Schurken nochmal ein paar Worte sagen,
bevor es hoch hergeht. Die Gruppe sollte bereits durch die vorherigen Aufgaben beansprucht
worden sein, sodass hier durch den Mangel an Ressourcen, ganz gleich ob
Trefferpunkte oder Zauberslots, extra Spannung aufkommen wird. Bringt die
HeldInnen an den Rand ihrer Kräfte, um das Erlebnis zu intensivieren.
Mein Tipp dabei ist, die Lebenspunkte
der Charaktere im Auge zu behalten, um abschätzen zu können, wer noch wieviel
einstecken kann. Auf die Gefahr hin, dass die jetzige Aussage vermutlich kontrovers
ankommen wird, rate ich, es zumindest einmal zu versuchen: Zieht jeden Trick
aus euerem Dungeon Master-Hut, den ihr kennt, um die Situation so intensiv wie
möglich zu machen. Ich meine damit nicht, dass wir Würfelergebnisse fälschen
sollten! Erhöht aber gegebenenfalls die Lebenspunkte des Bösewichts, baut eine
zweite Phase ein, lasst Minions auftauchen oder magische Effekte erscheinen.
Wenn ihr dies macht, achtet allerdings
auch darauf, die HeldInnen nicht „hops“ gehen zu lassen. Wir wollen Spannung
erzeugen und kein TPK (Total Player Kill – engl. für das Töten der gesamten
Gruppe) verursachen. Encounter-Design ist eine Kunst für sich, aber
glücklicherweise gibt es einige Tools, die dabei helfen können. In diesem Artikel gehe ich
ausführlich auf die unterschiedlichen Arten von Encountern ein und welche Tools
man zur Unterstützung heranziehen kann.
Raum 5 - Belohnung, Plot Twist oder Offenbarung
Zum Abschluss des Abenteuers haben wir
die Möglichkeit für noch ein wenig Variation. Hierzu sollten wir uns zuerst die
Frage stellen, was das Ziel des Abenteuers ist. Soll es eine in sich
geschlossene Geschichte sein oder vielmehr der Grundstein für eine größere
Geschichte oder Kampagne werden?
Die Belohnung sollte auf keinen Fall
fehlen und idealerweise spiegelt sie sich auch im Thema des Abenteuers wider. Was
gibt es Cooleres, als am Ende des Kampfes die magische Waffe des Bösewichts zu
nehmen und diese für die Zukunft zu verwenden?
Neben der Belohnung kann auch ein Plot
Twist oder eine Offenbarung auf die SpielerInnen warten. Dies können weitere
Informationen über die Kampagne oder Welt oder Hinweise auf einen noch
mächtigeren Bösewicht (der eigentlich hinter allem steckt) sein. Oder
vielleicht war das Artefakt, dass die HeldInnen gesucht haben, doch etwas ganz Anderes
als erwartet? Hier fällt mir z.B. (!Achtung Kung Fu Panda-Spoiler!) die
Schriftrolle des Drachenkriegers aus dem ersten Teil von Kung-Fu Panda ein.
Fazit
Mit der 5-Raum-Dungeon-Methode habt
ihr nun einen einfachen und schnellen Weg, ein spannendes und unvergessliches
Abenteuer für eure SpielerInnen zu erschaffen. Wenn ihr eure Kreativität noch
etwas mehr auf die Probe stellen wollt, dann verändert auch ruhig mal die
Reihenfolge der Räume und probiert ein wenig herum.
In meinen nächsten beiden Artikeln
werde ich die in diesem Artikel vorgestellte Methode verwenden, um zwei
Abenteuer zu erstellen.
Bis dahin wünsche ich euch eine
gute Zeit und viele kritische Erfolge!
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