Die Chaosgrotte
In diesem Dungeons and Dragons-Abenteuer
möchte die Methode des 5-Raum-Dungeons aus meinem letzten Artikel anwenden.
Ihr durftet auf Twitter darüber abstimmen, welcher Monstertyp und welche Stufe Teil dieses Abenteuers sein soll. Seid gespannt auf ein Abenteuer der Stufe 5
mit Aberrations.
Übersicht
In diesem Abenteuer gehen die
Helden dem Verschwinden mehrerer Dorfbewohner in der Region nach und stoßen
dabei auf ein schreckliches Geheimnis.
Ein furchtbares Wesen, das nicht
von der Materiellen Ebene stammt, hat sich in einer Grotte niedergelassen und nutzt
die chaotische Energie eines Fragments, um eine Invasion vorzubereiten.
Dieses Szenario stellt laut dem
Encounter Builder von DnDBeyond eine schwere Herausforderung für vier
Charaktere der Stufe 5 dar. Abhängig davon, wie taktisch die Gruppe spielt, wie
die Klassenverteilung ist und über wie viele magische Gegenstände die Helden
verfügen, kann die Herausforderung leichter oder schwerer erscheinen. Es werden
mehrere Möglichkeiten aufgezeigt, um den Anspruch ganz nach Belieben zu erhöhen
oder zu reduzieren.
Dieses Abenteuer kann zudem mit
Hilfe der Informationen aus der Hintergrundgeschichte auch zu einer kleinen
Kampagne ausgearbeitet werden.
Hintergrundgeschichte
Vor einiger Zeit zog ein mystischer
Händler aus fernen Ländern durch die Region, um magische Gegenstände und
Kuriositäten zu verkaufen. Doch was niemand wusste, war, dass es sich bei
diesem Händler um einen formgewandelten Grünen Slaad handelt, der durch die Länder zieht und Slaad-Kaulquappen aussetzt. Gemeinsam mit diesen Kaulquappen setzt er einen magischen Kristall
ab, der chaotische Energie ausströmt. Zusätzlich ist es ihm möglich, durch
diese magischen Chaoskristalle zu kommunizieren.
Sobald die Kaulquappen ausgewachsen
sind, beginnen sie nach und nach die BewohnerInnen der Region zu entführen und anschließend
zu infizieren.
Die Helden tauchen knapp drei
Monate nach dem ersten Verschwinden der BewohnerInnen auf und werden dafür
angeheuert, der Sache nachzugehen.
Monster
Die Monster in diesem Abenteuer
stammen aus dem Monsterhandbuch.
Roter Slaad steckt hinter dem Verschwinden der Bewohner. Sein Ziel ist es, so viele Kreaturen wie möglich mit Kaulquappen zu infizieren. Seine Regeneration (10 LP/Runde) sowie seine Resistenzen gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, und Donnerschaden sowie Magieeffekte machen ihn zu einem defensiven Monster. Allerdings ist er in der Offensive mit einem Angriffsbonus von +6 ebenfalls sehr gefährlich. Der Schaden ist jedoch etwas niedrig, daher benötigt es im Kampf Unterstützung.
Slaad Kaulquappen sind winzige Wesen mit erstaunlicher Geschwindigkeit für ihre Größe. Sie sind (noch) keine mächtigen Gegner und werden uns in diesem Abenteuer als Unterstützung unseres Antagonisten dienen.
Aaskriecher sind aggressive Wesen, die nahezu alles angreifen, was ihr Territorium betritt.
Da sie aber mit 12 Weisheit genügend Instinkt besitzen, um abschätzen zu
können, wo ihr Rang in der Nahrungskette ist, bevorzugen sie es lieber, unseren
Roten Slaad nicht anzugreifen, sondern auf die Reste, die von seiner Beute
übrig bleiben, zu warten. Das Gift der Aaskriecher ist sehr gefährlich und kann
zu bösen Überraschungen führen, wenn mehrere Rettungswürfe fehlschlagen.
Merkmale der Grotte
Die Grotte ist kühl und feucht. Der
Geruch von Tod und die unruhige Atmosphäre liegen in der Luft. Kleinere Tümpel und
Pfützen sind im gesamten Höhlenkomplex vorzufinden.
Die Energie der Chaoskristalle
erfüllt die ganze Grotte.
Chaosenergie: Die Energie des Limbos ist in der Grotte sehr
stark. Bei Verwendung einer Fähigkeit besteht die Chance, dass ein Effekt aus
der Wilde Magie-Tabelle ausgelöst wird.
Decke. Die Räume in der
Grotte sind 3 Meter bzw. 15 ft. hoch. Nur der Eingangsbereich erreicht eine
Höhe von 4,5 Metern (20 ft).
Boden. Der Boden ist matschig, feucht und in den Bereichen, in denen
Pfützen oder Tümpel anzutreffen sind, ist der Boden so stark aufgeweicht, dass
es die Bewegung beeinträchtigt.
Licht. Die Höhle ist komplett dunkel. Nur im Eingangsbereich (Raum
1), den Aufwuchsräumen (Raum 2) und den Bereichen, in welchen Chaoskristalle
leuchten (Raum 4), scheint dämmriges Licht.
Raum 1: Eingang
Gebietsmerkmale: zahllose Knochen,
Fußspuren, Löcher in den Wänden, Insekten
Ein Geruch von Verwesung und Tod
liegt in der Luft. Der Eingangsbereich dieser Grotte ist übersäht mit zahllosen
sauber abgenagten Knochen. Wasser tropft von der Decke und bildet an mehreren
Stellen kleine Tümpel und Pfützen. Der Boden ist matschig und kalt und man hört
Insekten über die kahlen Felsen krabbeln. Gegenüber dem Eingang führt ein Weg
tiefer in die Grotte.
Drei Aaskriecher haben sich hier in kleinen Ausbuchtungen an der Höhlenwand niedergelassen und verspeisen
alles, was diesen Raum betritt sowie das, was vom Slaad übriggelassen wird Die
Ausbuchtungen befinden sich ca. 3 Meter (15 ft.) über dem Boden.
Sobald eine Kreatur die Mitte des
Raumes erreicht, greifen die Aaskriecher an. Ihre Dunkelsicht ermöglicht es ihnen,
ohne Probleme im dämmrigen Licht zu kämpfen. Sie werden die Gruppe versuchen zu
umzingeln und nacheinander mit ihrem Gift zu paralysieren. Zuerst verwenden sie
die Tentakel und anschließend den Biss. Sollte eine Kreatur paralysiert sein,
wird der Aaskriecher versuchen, ihn in die Ausbuchtungen hochzuziehen, um ihn
dort in Ruhe zu töten. Dank ihrer Größe und Klettergeschwindigkeit sollten sie kaum
Probleme haben, mittlere und kleine Kreaturen in ihr Versteck zu schleifen.
In diesem Raum dienen die
Aaskriecher als Wächter und stimmen die SpielerInnen auf das Abenteuer ein.
Raum 2: Inkubationshöhle
Gebietsmerkmale: Mehrere
Pools mit Membranen, Wurzeln, grünliches Schimmern
Am Boden sind mehrere rundliche
Gebilde von einer schleimigen Membran überzogen, durch die ein grünes
pulsierendes Licht dringt. Das dämmrige Licht hüllt den Raum in ein schauriges
Ambiente, das durch einen stechenden Geruch in der Luft verstärkt wird.
Die rundlichen Gebilde sind
Aufzuchtbecken, in denen die entführten BewohnerInnen stecken. Die Flüssigkeit
versorgt die Opfer mit allen notwendigen Stoffen, um sie am Leben zu halten,
hat jedoch gleichzeitig eine stark beruhigende Wirkung. In jedes Becken passen
zwei mittelgroße Kreaturen aufrecht hinein.
In den Aufzuchtbecken sind zum Zeitpunkt,
an dem die Helden eintreffen, fünf BewohnerInnen. Die BewohnerInnen sind alle
mit einer Kaulquappe infiziert und bei zwei von ihnen steht der Schlüpfprozess
kurz bevor.
Dieser Raum bietet die Möglichkeit,
etwas Rollenspiel in das Abenteuer zu implementieren, und stellt auch gleichzeitig
durch die Inkubatorflüssigeit eine Art Falle dar. Die BewohnerInnen sind
ansprechbar, jedoch durch die Inkubatorflüssigkeit vergiftet, was ihre Nerven
stark beruhigt. Die SpielerInnen sollten die Möglichkeit haben, mit den NSCs so
viel zu interagieren wie möglich. Je größer die Sympathie für die BewohnerInnen
ist, umso größer wirkt der Rückschlag durch die Erkenntnis, dass sie nicht alle
BewohnerInnen retten können, bis sie an einen Ort kommen, an dem sie die
Infizierten heilen können. Der Dungeon Master sollte abschätzen, wann der beste
Zeitpunkt gekommen ist, um die ersten beiden Kaulquappen schlüpfen zu lassen.
Die Kaulquappen werden nach dem
Schlüpfen versuchen in den Raum 3 zu flüchten.
Raum 3: Aufwuchsbecken
Gebietsmerkmale: Große
Wurzeln, mehrere Teiche, Kaulquappen
Große Wurzeln treten aus den Wänden
der Grotte und ragen weit in den Raum hinein. Mehrere große Teiche sind im Raum
verteilt. Ein gelegentliches Platschen ist aus Richtung der Teiche zu vernehmen. Im Raum liegen fünf Leichen, mit
einem Loch in deren Brustkorb. Auf der anderen Seite des großen Raumes führt
ein in dämmrig grünes Licht gehüllter Gang tiefer in die Grotte.
Die Teiche sind gefüllt mit fünf Slaad
Kaulquappen. Die Kaulquappen sind erst wenige Stunden alt und verwandeln sich
in den nächsten 2W12 Stunden in Slaad. Dieses Wissen kann über Arkana-Kunde (SG
13) oder Naturkunde (DC 15) herausgefunden werden. Sie sind so lange friedlich,
bis entweder eine der Kaulquappen oder der Rote Slaad in Raum 4 angegriffen
wird. Sollten die Kaulquappen angegriffen werden, wird der Rote Slaad, gefolgt
von 5 weiteren Kaulquappen aus Raum 4, in der nächsten Runde dem Kampf
beitreten.
In diesem Raum sollte auch der
Rückschlag erfolgen. Den Helden sollte hier klar werden, wie viele BewohnerInnen
bereits Opfer des Monsters geworden sind. Sollten die NSCs aus Raum 2
mitgekommen sein, würden sie dies erwähnen, sollten die SpielerInnen nicht von
selbst darauf kommen.
Raum 4: Chaosschrein
Gebietsmerkmale: Grün
leuchtende Kristalle, großer Schrein, Teiche
An den Wänden des langen Raumes sind
grün leuchtende Kristalle gewachsen und Wurzeln ragen in die Höhle und
versperren teilweise den Weg. Am Ende der Höhle befindet sich ein Schrein, auf
dem ein großer Kristall steht, dessen Form sich jeglichem Verständnis entzieht.
Dieser Raum bildet den Höhepunkt
des Abenteuers – Der Kampf gegen den Roten Slaad. Sollten die Helden die
Kaulquappen in Raum 3 nicht angegriffen haben, so wird der Rote Slaad sich in
diesem Raum befinden und mit dem Grünen Slaad über den Kristall kommunizieren. Dies
ermöglicht es den Charakteren herauszufinden, dass eine noch größere Bedrohung
hinter dem Verschwinden lauert, als bisher angenommen. Sollte der Rote Slaad bereits
im Kampf in Raum 3 besiegt worden sein, so wird die erste Person, die vor den
Stein tritt, telepathisch vom Grünen Slaad angesprochen.
Vor Beginn des Kampfes könnt ihr den Roten Slaad mittels seiner
telepathischen Kräfte mit der Gruppe kommunizieren lassen. Ein klassischer
Monolog könnte sich anbieten, bevor er die Gruppe angreift.
Bosskampf.
Im Kampf wird der Rote Slaad
versuchen, so viele Kreaturen wie möglich mittels seiner zwei Klauenangriffe
mit einer Kaulquappe zu infizieren. Dank seiner regenerativen Fähigkeit wird er
auch ein oder zwei Gelegenheitsangriffe in Kauf nehmen, um an die weiter
entfernten Kreaturen zu gelangen. Nachdem er alle Kreaturen infiziert hat, wird
er, ganz gemäß seiner chaotischen Natur, seine Angriffe auf so viele Gegner wie
möglich verteilen.
Da der Rote Slaad allein kaum eine Bedrohung für eine Gruppe von vier
Helden ist, wird er die fünf Kaulquappen, die sich in den Teichen dieses Raumes
befinden, zur Hilfe rufen. Sie sind zwar keine starken Monster, lenken aber die
Angriffe der SpielerInnen so weit ab, dass unser Slaad die ein oder andere
Runde länger überleben kann. Zudem ermöglicht es, falls die Regelvariante
Flankieren im Spiel verwendet wird, einen Vorteil auf Angriffe zu erhalten.
Anpassen der Schwierigkeit.
Für den Fall, dass ihr das
Abenteuer anspruchsvoller gestalten wollt, sind hier ein paar Vorschläge zur
Anpassung des Schwierigkeitsgrads.
Legendärer Slaad. Die
einfachste Methode, um den Kampf zu erschweren, ist es, dem Roten Slaad zwei
Legendäre Aktionen zuzuteilen. Eine davon ist ein Klauen- oder Bissangriff, die
zweite ermöglicht es ihm, eine Bewegung durchzuführen.
Chaosenergie. Die
Chaosenergie ist in der Grotte besonders stark. Nicht-chaotische Kreaturen haben
Schwierigkeiten sich zu fokussieren und erhalten einen Malus auf Angriffswürfe
von -1. Im Raum 4 kann dieser Malus auf -2 gesetzt werden, um die Stärke besser
rüberzubringen.
Alternativ kann anstatt eines Malus
von -2 auf Angriffswürfe im letzten Raum auch 1W4 psychischer Schaden zu Beginn
eines Zuges durch die Chaosenergie bei nicht-chaotischen Kreaturen verursacht
werden.
Schergen. Um den Endkampf noch epischer zu machen, bietet
es sich an, die Anzahl der Slaad-Kaulquappen zu erhöhen und diese als Schergen
zu nutzen. Hierzu wenden wir die Minion-Regel aus MCDM’s frei zugänglicher Vorschau
von „Flee, Mortals!“ an. Die Kaulquappen erhalten das folgende
Talent.
Belohnung, Plot Twist, Offenbarung
Sobald der Rote Slaad besiegt ist
und die Helden an den Schrein treten, werden sie eine Vision davon erhalten,
wie die Kaulquappen zu Slaadi werden und das Land anfangen zu unterjochen. Der
Grüne Slaad trägt eine Krone aus Kristallen und eine Kette aus farbigen Juwelen.
Die Juwelen sind die Kontrollsteine der Slaadi. Anschließend können sie die
Stimme des Grünen Slaad hören, wie er zu ihnen spricht und sie herausfordert.
Diese Vision sollte die Offenbarung
sein, die den HeldInnen zeigt, wer in Wahrheit hinter der Invasion steckt.
Schätze Ionenstein (Verstand) sowie den Chaoskristall
Fazit
Ich hoffe, ich konnte euch anhand
dieses Abenteuers das Prinzip hinter der 5-Raum-Dungeon-Methode näherbringen.
Wenn es euch gefallen hat, dann schaut doch wieder vorbei oder lest in der
Zwischenzeit meine anderen Artikel.
Es würde mich freuen, wenn dieser kleine Dungeon euch und euren SpielerInnen eine gute Zeit beschert. Schreibt mir gerne in die Kommentare oder auf Twitter (https://twitter.com/didgeanddragons), wie der Abstieg in die Chaosgrotte verlief oder gebt Feedback für`s nächste Mal. Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!
Hallo. Dieses Abenteuer ist der Hammer. Ich werde dieses in meine aktuelle Kampagne integrieren und dir berichten. Erst war ich ein wenig verwirrt, da du von Rotem und danach von Grünem Slaad gesprochen hast. Dann habe ich mich ein wenig auf anderen Seiten umgesehen und es verstanden :)
AntwortenLöschenIch kenne die Slaad nicht so und erst liest es sich wie eine Mischung aus Warhammer 40k und Alien :) aber dann fand ich die Wiki Seite ( die im übrigen sehr gut beschrieben ist ) und muss sagen... Hut ab :) echt gelungen. Freue mich auf mehr. LG
Vielen Dank für die lieben Worte! Ich bin gespannt was deine SpielerInnen und Du danach sagen :)
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