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Besserer Loot für eure Dungeons and Dragons-Kampagne

Magische Gegenstände, Waffen und Rüstungen sowie viele weitere sonderbare Items mit zauberhaften Fähigkeiten sind das Herzstück zahlloser Fantasiewelten wie Dungeons and Dragons. Aber wie schafft man es, magische Schätze interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. In diesem Artikel werfen wir einen Blick darauf, wie wir den Loot in der Welt noch spannender machen können. Die Probleme Wenn wir uns Belohnungen für unsere SpielerInnen überlegen, schießen uns als Dungeon Master vermutlich nicht zuerst die Probleme in den Kopf, die damit einhergehen können. In meinen Augen gibt es hier zwei Dinge, die besonders hervorstechen. Das erste Problem bezieht sich auf die Balance im Spiel. Es gibt nämlich zwei sich gegenüberstehende Parteien – die SpielerInnen auf der einen Seite und interessante Encounter auf der anderen Seite. SpielerInnen wollen coole und außergewöhnliche Sachen mit ihren Charakteren erleben. Sie wollen durch die Lüfte fliegen und mit Zaubern die Heerscharen an

One D&D Unearthed Arcana – Expert Classes (Barde)

Am 29. September 2022 ist das neuste One D&D Unearthed Arcana über „neue“ Expertenklassen, Talente, Zauberlisten und neue Regeln erschienen und somit das erste Playtestmaterial zur „neuen“ Version von Dungeons and Dragons, die 2024 veröffentlicht werden soll.

In nächster Zeit werde ich die Neuerungen näher beleuchten…in diesem Artikel schauen wir uns den Barden genauer an.


Übersicht

Mit dem neuen Unearthed Arcana für One D&D wurden unter anderem Klassengruppen eingeführt. Die Experten, bestehend aus Barde, Jäger und Schurke, sind die Alleskönner, die sich vor allem durch das namensgebende Merkmal Expertise von den anderen Klassen abheben. Der Artificier (ehrlich gesagt weigere ich mich, den deutschen Namen zu verwenden) wird ebenfalls den Experten zugeteilt. Allerdings wird er aufgrund seiner späteren Veröffentlichung aktuell nicht in One D&D betrachtet.

Der Zauberer, der Hexenmeister und der Magier werden der Gruppe der Magier zugeordnet. Ihr Ziel ist es, mittels arkaner Magie Probleme zu lösen und Zerstörung zu bringen.

Der Priester, also Kleriker, der Druide und der Paladin sind die Verwalter der göttlichen oder Primal-Magie und fokussieren sich auf Heilung, Problemlösung und Verteidigung.

Zu guter Letzt fehlen noch der Barbar, der Kämpfer und der Mönch, die der Gruppe der Krieger angehören. Meister des Kampfes, die perfekt darin sind, Wunden zuzufügen und auch einzustecken.

Die Gruppen selbst werden keine eigenen Regeln besitzen, jedoch ist es wohl geplant, dass bestimmte Talente oder magische Gegenstände nur von einzelnen Gruppen verwendet werden können. Das Gruppensystem erleichtert es auch den SpielerInnen, eine ausgewogene Gruppe zu bilden, indem sie darauf achten, dass jeweils eine Klasse pro Klassengruppe vertreten ist.

Meiner Meinung nach ist dies ein sehr einfacher und effektiver Weg, das Spiel übersichtlicher zu gestalten und den Einstieg in das Hobby zu erleichtern.

 

Der Barde

Der Barde ist weiterhin der Zauberwirker unter den Experten. Doch mit One D&D erhält er einen stärkeren Fokus auf das Heilen.

 

Bardische Inspiration

Auf Stufe 1 erhält die Bardische Inspiration die Möglichkeit, anstatt einer Verbesserung eines W20-Tests, eine Kreatur zu heilen. Zusätzlich wurde die Bardische Inspiration in eine Reaktion geändert und ist nicht länger vom Charisma sondern vom Übungsbonus abhängig. Die Inspiration in eine Reaktion abzuwandeln, wird auf jeden Fall das Problem beheben, dass SpielerInnen diesen Bonus häufig vergessen. Den Übungsbonus mehr einzubeziehen, sorgt für eine größere Stufenabhängigkeit der Fähigkeiten. Nicht nur gliedert sich diese Anpassung in die Veränderungen aus Taschas Kessel mit Allem ein, sondern sorgt für ein ausgewogeneres Kräfteverhältnis zu Monstern, was gerade für Dungeon Master sehr willkommen sein dürfte.

 

Zauberwirken

Einer der interessantesten Veränderungen für den Barden ist wohl die Fähigkeit, Zauber nach einer langen Rast neu vorzubereiten. Dies, in Kombination mit der größeren Auswahl an Zaubern durch die arkane Zauberliste, macht den Barden sehr flexibel und zu einem absoluten Experten für Problemlösung.

 

Expertise

Die Expertise ist der Namensgeber der Klassengruppe und dementsprechend, wie bereits in der Ursprungsversion des Barden, Teil der Klasse. Insgesamt erhält der Barde vier Expertisen; dieses Mal allerdings zwei davon bereits auf Stufe 9 anstatt 10.

 

Lied der Erholung

Das Lied der Erholung wurde komplett überarbeitet. Statt wie vorher zusätzliche Trefferpunkte nach einer kurzen Rast zu regenerieren, verfügt der Barde nun über zusätzliche Heilzauber, die nicht auf die Anzahl der Zauber, die er vorbereiten kann, gezählt werden. Ein deutlich sinnvolleres Merkmal als das ursprüngliche Lied der Rast.

 

Alleskönner

Die einzige nennenswerte Änderung dieses Merkmals ist der Zeitpunkt, an dem man dieses erhält. Hier erst ab Stufe 5 im Repertoire des Barden, nicht bereits Stufe 2. Es ist vielmehr eine Anpassung der Kräfteverhältnisse von den niedrigen zu den höheren Stufen. In meinen Augen eine sinnvolle Anpassung, da die niedrigen Stufen häufig zu stark waren und die höheren Stufen etwas abflachten.

 

Quelle der Inspiration

Die Möglichkeit, die Würfel der Bardischen Inspiration bei einer kurzen oder langen Rast zurückzuerhalten, wurde ebenfalls um ein paar Stufen angehoben. Zusätzlich wird dieses Merkmal jedoch gestärkt. Im Falle einer gewürfelten 1 für die Bardische Inspiration wird dieser Einsatz der Inspiration nicht verbraucht.

 

Magische Geheimnisse

Mit diesem Merkmal, das der Barde auf Stufe 11 und noch einmal auf Stufe 15 erhält, steigt die Flexibilität und damit ergibt sich eine maximale Reaktionsmöglichkeit. Die Zauberliste wird jeweils um eine weitere der drei Listen erweitert. Auch wenn die meisten Kampagnen nicht so weit reichen, ist allein die Option sehr attraktiv und sollte ggf. auch zu mehr BardenspielerInnen führen.

 

Überlegene Inspiration

Das ursprüngliche Stufe 20-Merkmal des Barden wurde, wie bei allen anderen Klassen, auf Stufe 18 reduziert. Zusätzlich erlangt man eine weitere Bardische Inspiration zurück, vorher lediglich eine, sobald es zum Kampf kommt. Eine solide Stärkung.

 

Episches Talent

Auf Stufe 20 verfügt jede Klasse über ein Epic Boon. Ein besonders mächtiges Talent, welches unter anderem in diesem UA vorgestellt wird. Epische Talente sind bereits aus den früheren Versionen von Dungeons and Dragons bekannt, weshalb mich die Wiedereinführung sehr freut. Leider werden die wenigsten SpielerInnen in einer Kampagne aufgrund der hohen Stufe in den Genuss kommen, ein solches Talent zu erhalten, aber vielleicht inspiriert es umso mehr SpielleiterInnen, auch höherstufige Kampagnen oder One Shots zu erstellen.

 

OneD&D - Expert Classes - Bard

Unterklasse: Schule des Wissens

Zusätzliche Übung

Dieses Merkmal hat sich nicht verändert. Wie bisher können drei zusätzliche Fertigkeiten, in denen man dann geübt ist, gewählt werden.


Schneidende Worte

Die Schneidenden Worte beeinflussen nur noch Angriffswürfe und Ability Checks, nicht mehr den gewürfelten Schaden. Glücklicherweise wurde die Vorgabe entfernt, dass die Reaktion genutzt werden muss, bevor das Ergebnis eines Wurfes bekannt ist. Nun muss die Kreatur ihren Wurf schaffen, damit der Barde böse Worte gegen es richten darf. Eine absolut sinnvolle Überarbeitung dieses Merkmals; und vermutlich wurde es auch in vielen Gruppen auf diese Weise gespielt.

 

Listige Inspiration

Ein, soweit ich das sehe, neues Merkmal der Schule des Wissens. Sie gibt Vorteil bei Würfen der Bardischen Inspiration, ist sehr mächtig und macht die Schule des Wissens auch für Kämpfe noch attraktiver.

 

Verbesserte Schneidende Worte

Auf Stufe 10 wird der Barde noch besser darin, andere Kreaturen mit toxischen Kommentaren zu beschimpfen. So gut sogar, dass seine Schneidenden Worte psychischen Schaden verursachen können. Der Schaden ist zwar nicht riesig, aber Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist.

 

Grenzenlose Begabung

Wie auch bei der Listigen Inspiration wurde hier die Bedingung, mit der die Reaktion genutzt werden kann, geändert. Zusätzlich erhält dieses Merkmal noch eine Stärkung, indem die Bardische Inspiration nur dann verbraucht wird, wenn sie zu einem Erfolg geführt hat.


Fazit

Der Barde war schon immer eine sehr solide Klasse. Der Fokus liegt in der Unterstützung der Gruppe und auf der Problemlösung und ich denke, dass die Änderungen genau diesen Fokus noch intensivieren. Die Anpassungen beim Zauberwirken ermöglichen nicht nur mehr Auswahl an Zaubern, sondern auch mehr Flexibilität durch die Möglichkeit, Zauber täglich neu vorzubereiten.

Der Barde war und bleibt die vielseitigste Klasse in Dungeons and Dragons und die Verstärkung der Bardischen Inspiration versetzt ihn in eine Rolle, die man eigentlich in keiner Gruppe missen möchte.

Wer den Barden bisher noch nicht gespielt hat, sollte spätestens mit One D&D mal einen Versuch wagen.


Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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