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Warum sollte man Pen and Paper-Rollenspiele spielen?

Pen and Paper-Rollenspiele sind seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil der Gaming-Community und erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. In diesem Artikel erfährst Du, warum immer mehr Menschen in Deutschland und weltweit dieses einzigartige und immersive Erlebnis genießen.   Was sind Pen and Paper-Rollenspiele? Pen and Paper-Rollenspiele, auch bekannt als Tabletop-Rollenspiele, sind Spiele, bei denen SpielerInnen in eine fiktive Welt eintauchen und durch ihre Entscheidungen und Handlungen die Geschichte beeinflussen. Die SpielerInnen schlüpfen dabei in die Rolle von Charakteren, die sie selbst erstellen und gestalten können. Ein Spielleiter bzw. eine Spielleiterin, im englischen auch häufig Dungeon Master genannt, stellt die Welt und die NSCs (Nicht-Spieler-Charactere) dar und führt durch die Geschichte. Die Vorteile von Pen and Paper Rollenspielen Kreativität und Fantasie Pen and Paper-Rollenspiele bieten eine hervorragende Möglichkeit, um die Kreativität und Fantasie de

One D&D Unearthed Arcana – Expert Classes (Waldläufer)

Seit dem 29. September 2022 ist das neuste Unearthed Arcana erschienen und somit das erste Playtestmaterial zur „neuen“ Version von Dungeons and Dragons, die 2024 erscheinen soll. Dieses Mal wird sich mit den „neuen“ Expertenklassen, Talenten, Zauberlisten und neuen Regeln beschäftigt.

Seit dem 20.10.2022 hat auch die Feedback-Runde für dieses Unearthed Arcana begonnen. Vergesst also nicht eure Meinung zu den neuen Klassen, Talenten und Regelüberarbeitungen abzugeben.

In diesem Artikel gehe ich auf die Änderungen des Waldläufers ein.


Der Waldläufer

Der Waldläufer nimmt die Rolle des Kämpfers unter den Experten ein. Er startet, wie bereits der Barde, mit drei geübten Fähigkeiten, die gut in das Bild eines Waldläufers passen. Doch mit One D&D kommen auch einige Änderungen beim Waldläufer zum Tragen und verleihen ihm endlich die Stärke, die er seit langem benötigt hat.

 

Expertise

Namensgebend für die Klassengruppe der Experten ist die Expertise. Ein Merkmal, das schon längst fällig war und direkt auf Stufe 1 verfügbar ist. Auf Stufe 9 erhält man die Möglichkeit, in zwei weiteren Fähigkeiten zur ExptertIn zu werden.

 

Erzfeind

Das ursprüngliche Merkmal wurde komplett generalüberholt und das, was dabei herauskam, lässt den Waldläufer zu einem gefährlichen Gegner für seine Feinde werden. Man muss nicht länger einen Monstertyp wählen, den man bevorzugt, sondern fokussiert sich auf einen Gegner im Kampf. Das Zeichen des Waldläufers gehört nun in das Standardrepertoire seiner Zauber und wird nicht auf die Anzahl der Zauber, die er/sie vorbereiten kann, gezählt. Doch hier endet es noch nicht – das Zeichen des Waldläufers benötigt keine Konzentration mehr. Eine unfassbar mächtige Verstärkung der Klasse.
In Kombination mit der neuen Regel für leichte Waffen bedeutet das, dass der Waldläufer bereits in der ersten Runde ohne Probleme 4W6 Schaden verursachen kann, wenn in beiden Händen ein Kurzschwert getragen wird. Das übersteigt, meines Wissens, sämtlichen Schaden, den eine andere Klasse bisher auf Stufe 1 austeilen kann. Ich bin mir sicher, dass es hier noch einmal Anpassungen geben wird.

 

Zauberwirken

Nun können Waldläufer bereits ab Stufe 1 zaubern. Doch nicht nur das; man hat nun Zugriff auf sämtliche Zauber der neuen Primal-Zauberliste (abgesehen von Zaubern der Schule Hervorrufung). Dies allein gibt dem Waldläufer sehr viel mehr Möglichkeiten im und außerhalb des Kampfes und löst gleichzeitig eines der ursprünglichen Probleme seiner bisherigen Zauberliste – die Unmengen an Konzentrationszaubern. Doch mit der zusätzlichen Zauberauswahl ist es noch nicht genug, denn der Waldläufer erhält die Möglichkeit, seine Zauber jeden Morgen aufs Neue auszuwählen und vorzubereiten. Früher Zauber wirken, eine größere Zauberliste und mehr Flexibilität bei der Zauberwahl durch tägliche Vorbereitung sind für mich eine gern gesehene Verbesserung.

 

Kampfstil

Der Kampfstil wurde nun zu einem Talent umfunktioniert. An sich birgt das Merkmal somit nichts Neues, außer dass man nun mehrere Kampfstile erlernen kann.

 

Urtümliche Wahrnehmung

Dieses Merkmal wurde komplett von der Liste des Waldläufers entfernt. Auch wenn es nicht sonderlich mächtig war und eher situationsgebunden Verwendung fand, hat es gut in die Rolle des Waldläufers gepasst. Es wurde zusätzlich noch einige weitere Merkmale entfernt, auf die ich allerdings nicht weiter eingehen werden.

 

Roving

Solange man keine schwere Rüstung trägt, erhält man 10ft bzw. 3m mehr Bewegungsgeschwindigkeit. Das allein ist schon eine nette Stärkung. Jedoch die Tatsache, dass man zusätzlich eine Kletter- und Schwimmgeschwindigkeit in Höhe der normalen Laufgeschwindigkeit erhält, ist der absolute Wahnsinn! Ich sehe vor meinem inneren Auge schon die Dungeon Master daran verzweifeln, dass die Waldläufer am Tisch immer in den Bäumen sitzen und aus sicherer Distanz, nahezu unantastbar für Nahkämpfer, mit ihren Bögen die armen Monster malträtieren. Dies wird sicherlich eine neue taktische Herausforderung für die SpielleiterInnen, verlangt aber gleichzeitig von allen Beteiligten, sich die Welt in ihren drei Dimensionen vorzustellen.

 

Tireless

Pro kurzer und langer Rast erhält man jetzt ein nettes Polster an temporären Trefferpunkten in Höhe des Trefferwürfels (1W8) und des Übungsbonus, was auf Stufe 11 maximal 12 TP ergibt. Viel interessanter an diesem neuen Merkmal finde ich allerdings die Reduzierung der Erschöpfung bei einer kurzen Rast.

Da die Regeln der Erschöpfung in diesem Unearthed Arcana etwas überarbeitet wurden, gehe ich davon aus, dass wir in One D&D mehr mit diesem Thema konfrontiert werden; sei es durch Zauber, Fähigkeiten oder sonstige Effekte.

 

Nature’s Veil

Das Stufe 13-Merkmal ersetzt quasi das bisherige Merkmal Hide in Plain Sight, das man als Waldläufer zuvor auf Stufe 10 erhalten hat. Allerdings verbessert es die Fähigkeit, indem man gänzlich unsichtbar wird. Es nimmt zwar etwas das Flair aus dem Merkmal heraus, das ist aber sicherlich durch eine etwas intensivere Beschreibung am Tisch gut auszugleichen. Technisch ist es in jedem Fall eine Verbesserung.

 

Wildes Gespür

Ein in der 5. Edition von Dungeons and Dragons viel zu selten verwendeter Sinn, bekommt mit One D&D etwas mehr Fokus. Blindsicht in einem Radius von 30ft (10m) ist sehr mächtig, vor allem gegen unsichtbare Gegner oder während Infiltrationen. Im Grunde ist es jedoch dasselbe Merkmal wie zuvor, nur jetzt wird das Kind beim Namen genannt und ist ab Stufe 15 verfügbar.

 

Feindestöter

Das bisherige Stufe 20-Merkmal wurde, wie bei den anderen Klassen auch, auf Stufe 18 verschoben. Der Waldläufer erhält hier noch einmal einen stärkeren Fokus auf seinen Markenzauber Zeichen des Waldläufers.

 

Episches Talent

Wie es in One D&D nun für alle Klassen der Fall sein wird, steht auch dem Waldläufer auf Stufe 20 ein Episches Talent zur Auswahl. Wie ich bereits in meinem Artikel über den Barden geschrieben habe, bin ich ein großer Fan dieser Talente. Sie geben den SpielerInnen etwas mehr Entscheidungsmacht und Individualisierungsmöglichkeiten für ihren Charakter und das ist in meinen Augen immer eine gute Sache.

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Unterklasse: Jäger

Des Jägers Beute

Das erste Merkmal der Jäger-Unterklasse wurde etwas reduziert. Nun gibt es hier leider keine Auswahlmöglichkeit mehr, sondern der Kolossschlächter wurde als alleiniger Teil des Merkmals festgelegt.

 

Hunter‘s Lore

Die Verteidigungstaktik wurde durch Hunter’s Lore ersetzt. Das macht den Jäger etwas anfälliger gegenüber Angriffen, dafür hat er aber die Möglichkeit, Schwächen, Resistenzen und Immunitäten der Monster zu erfahren. Ich finde, diese Änderung spielt wunderbar in das Thema eines Waldläufers hinein und gibt dem Mal des Jägers mehr Bedeutung. Der Fokus wird hier zudem auch noch einmal mehr auf den Waldläufer als Experten gelegt, der auch ein großes Wissen über seine Beute hat.

 

Mehrfachangriff

Der bereits eine Stufe früher verfügbare Mehrfachangriff wurde komplett überarbeitet. Der Zauber Schusshagel beschwören ist bereits im Standardrepertoire verfügbar. Es zählt, wie auch das Mal des Jägers, nicht auf die Anzahl der Zauber, die er/sie vorbereiten kann. Zusätzlich ist der Schusshagel mit Zauberslots der Stufe 1 und 2 mit einer entsprechenden Schadenreduzierung von 1W8 pro Stufe zu zaubern.
Die Änderung ist auf jeden Fall sehr interessant, allerdings finde ich es nicht so gut, den SpielerInnen Entscheidungsmöglichkeiten wegzunehmen. Ich hoffe jedoch, dass wir den Wirbelwindangriff nicht das letzte Mal gesehen haben, sondern bei einer der Warrior-Klassen (Krieger, Barbar, Mönch) wiederfinden werden.

 

Ausserordentliche Verteidigung des Jägers

Im Grunde ein verbessertes Uncanny Dodge. Als Reaktion kann der Jäger den Schaden eines Angriffs halbieren und, wenn er es möchte, die andere Hälfte des Schadens auf eine Kreatur (nicht den Angreifer) in 5ft (1,5m) Reichweite umleiten.

 

Fazit

Die Waldläufer-Klasse erhält endlich die nötige Überarbeitung, die sie verdient. Ich bin sehr gespannt, wie sie sich im Vergleich zu den anderen Klassen verhalten wird, bin mir aber sicher, dass sie nun eine größere Beliebtheit bei den SpielerInnen erfahren wird.

Mir gefällt die Richtung, die One D&D einschlägt, sehr gut. Es wird herausgearbeitet, welches Merkmal für eine Klasse besonders ist und im Anschluss der Fokus auf dieses Merkmal gelegt. Zusätzlich werden die unterschiedlichen Klassen in einer Klassengruppe in ihrer Rolle differenziert, indem sie einen zauberorientieren (Barde), kampforientierten (Waldläufer), und fähigkeitenorientierten (Schurke) Experten zur Verfügung stellen.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!


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