Seit dem 29. September 2022 ist das neuste Unearthed Arcana erschienen und somit das erste Playtestmaterial zur „neuen“ Version von Dungeons and Dragons, die 2024 erscheinen soll. Dieses Mal wird sich mit den „neuen“ Expertenklassen, Talenten, Zauberlisten und neuen Regeln beschäftigt.
Seit dem 20.10.2022 hat auch die
Feedback-Runde für dieses Unearthed Arcana begonnen. Vergesst also nicht eure Meinung zu den
neuen Klassen, Talenten und Regelüberarbeitungen abzugeben.
In diesem Artikel gehe ich auf die
Änderungen des Waldläufers ein.
Der Waldläufer
Der Waldläufer nimmt die Rolle des
Kämpfers unter den Experten ein. Er startet, wie bereits der Barde, mit drei
geübten Fähigkeiten, die gut in das Bild eines Waldläufers passen. Doch mit One
D&D kommen auch einige Änderungen beim Waldläufer zum Tragen und verleihen
ihm endlich die Stärke, die er seit langem benötigt hat.
Expertise
Namensgebend für die Klassengruppe
der Experten ist die Expertise. Ein Merkmal, das schon längst fällig war und direkt
auf Stufe 1 verfügbar ist. Auf Stufe 9 erhält man die Möglichkeit, in zwei
weiteren Fähigkeiten zur ExptertIn zu werden.
Erzfeind
Das ursprüngliche Merkmal wurde
komplett generalüberholt und das, was dabei herauskam, lässt den Waldläufer zu
einem gefährlichen Gegner für seine Feinde werden. Man muss nicht länger einen
Monstertyp wählen, den man bevorzugt, sondern fokussiert sich auf einen Gegner
im Kampf. Das Zeichen des Waldläufers gehört nun in das Standardrepertoire
seiner Zauber und wird nicht auf die Anzahl der Zauber, die er/sie vorbereiten
kann, gezählt. Doch hier endet es noch nicht – das Zeichen des Waldläufers
benötigt keine Konzentration mehr. Eine unfassbar mächtige Verstärkung der
Klasse.
In Kombination mit der neuen Regel für leichte Waffen bedeutet das, dass der Waldläufer
bereits in der ersten Runde ohne Probleme 4W6 Schaden verursachen kann, wenn in
beiden Händen ein Kurzschwert getragen wird. Das übersteigt, meines Wissens,
sämtlichen Schaden, den eine andere Klasse bisher auf Stufe 1 austeilen kann.
Ich bin mir sicher, dass es hier noch einmal Anpassungen geben wird.
Zauberwirken
Nun können Waldläufer bereits ab
Stufe 1 zaubern. Doch nicht nur das; man hat nun Zugriff auf sämtliche Zauber
der neuen Primal-Zauberliste (abgesehen von Zaubern der Schule Hervorrufung).
Dies allein gibt dem Waldläufer sehr viel mehr Möglichkeiten im und außerhalb
des Kampfes und löst gleichzeitig eines der ursprünglichen Probleme seiner bisherigen
Zauberliste – die Unmengen an Konzentrationszaubern. Doch mit der zusätzlichen
Zauberauswahl ist es noch nicht genug, denn der Waldläufer erhält die
Möglichkeit, seine Zauber jeden Morgen aufs Neue auszuwählen und vorzubereiten.
Früher Zauber wirken, eine größere Zauberliste und mehr Flexibilität bei der
Zauberwahl durch tägliche Vorbereitung sind für mich eine gern gesehene
Verbesserung.
Kampfstil
Der Kampfstil wurde nun zu einem
Talent umfunktioniert. An sich birgt das Merkmal somit nichts Neues, außer dass
man nun mehrere Kampfstile erlernen kann.
Urtümliche Wahrnehmung
Dieses Merkmal wurde komplett von
der Liste des Waldläufers entfernt. Auch wenn es nicht sonderlich mächtig war
und eher situationsgebunden Verwendung fand, hat es gut in die Rolle des Waldläufers
gepasst. Es wurde zusätzlich noch einige weitere Merkmale entfernt, auf die ich allerdings nicht weiter eingehen werden.
Roving
Solange man keine schwere Rüstung trägt,
erhält man 10ft bzw. 3m mehr Bewegungsgeschwindigkeit. Das allein ist schon
eine nette Stärkung. Jedoch die Tatsache, dass man zusätzlich eine Kletter- und
Schwimmgeschwindigkeit in Höhe der normalen Laufgeschwindigkeit erhält, ist der
absolute Wahnsinn! Ich sehe vor meinem inneren Auge schon die Dungeon Master
daran verzweifeln, dass die Waldläufer am Tisch immer in den Bäumen sitzen und
aus sicherer Distanz, nahezu unantastbar für Nahkämpfer, mit ihren Bögen die
armen Monster malträtieren. Dies wird sicherlich eine neue taktische
Herausforderung für die SpielleiterInnen, verlangt aber gleichzeitig von allen Beteiligten,
sich die Welt in ihren drei Dimensionen vorzustellen.
Tireless
Pro kurzer und langer Rast erhält
man jetzt ein nettes Polster an temporären Trefferpunkten in Höhe des Trefferwürfels
(1W8) und des Übungsbonus, was auf Stufe 11 maximal 12 TP ergibt. Viel
interessanter an diesem neuen Merkmal finde ich allerdings die Reduzierung der
Erschöpfung bei einer kurzen Rast.
Da die Regeln der Erschöpfung in
diesem Unearthed Arcana etwas überarbeitet wurden, gehe ich davon aus, dass wir
in One D&D mehr mit diesem Thema konfrontiert werden; sei es durch Zauber,
Fähigkeiten oder sonstige Effekte.
Nature’s Veil
Das Stufe 13-Merkmal ersetzt quasi
das bisherige Merkmal Hide in Plain Sight, das man als Waldläufer zuvor auf
Stufe 10 erhalten hat. Allerdings verbessert es die Fähigkeit, indem man gänzlich
unsichtbar wird. Es nimmt zwar etwas das Flair aus dem Merkmal heraus, das ist
aber sicherlich durch eine etwas intensivere Beschreibung am Tisch gut
auszugleichen. Technisch ist es in jedem Fall eine Verbesserung.
Wildes Gespür
Ein in der 5. Edition von Dungeons
and Dragons viel zu selten verwendeter Sinn, bekommt mit One D&D etwas mehr
Fokus. Blindsicht in einem Radius von 30ft (10m) ist sehr mächtig, vor allem
gegen unsichtbare Gegner oder während Infiltrationen. Im Grunde ist es jedoch
dasselbe Merkmal wie zuvor, nur jetzt wird das Kind beim Namen genannt und ist
ab Stufe 15 verfügbar.
Feindestöter
Das bisherige Stufe 20-Merkmal
wurde, wie bei den anderen Klassen auch, auf Stufe 18 verschoben. Der Waldläufer
erhält hier noch einmal einen stärkeren Fokus auf seinen Markenzauber Zeichen
des Waldläufers.
Episches Talent
Wie es in One D&D nun für alle Klassen der Fall sein wird, steht auch dem Waldläufer auf Stufe 20 ein Episches Talent zur Auswahl. Wie ich bereits in meinem Artikel über den Barden geschrieben habe, bin ich ein großer Fan dieser Talente. Sie geben den SpielerInnen etwas mehr Entscheidungsmacht und Individualisierungsmöglichkeiten für ihren Charakter und das ist in meinen Augen immer eine gute Sache.
Unterklasse: Jäger
Des Jägers Beute
Das erste Merkmal der
Jäger-Unterklasse wurde etwas reduziert. Nun gibt es hier leider keine
Auswahlmöglichkeit mehr, sondern der Kolossschlächter wurde als alleiniger Teil
des Merkmals festgelegt.
Hunter‘s Lore
Die Verteidigungstaktik wurde durch
Hunter’s Lore ersetzt. Das macht den Jäger etwas anfälliger gegenüber Angriffen,
dafür hat er aber die Möglichkeit, Schwächen, Resistenzen und Immunitäten der
Monster zu erfahren. Ich finde, diese Änderung spielt wunderbar in das Thema eines
Waldläufers hinein und gibt dem Mal des Jägers mehr Bedeutung. Der Fokus wird
hier zudem auch noch einmal mehr auf den Waldläufer als Experten gelegt, der auch
ein großes Wissen über seine Beute hat.
Mehrfachangriff
Der bereits eine Stufe früher verfügbare
Mehrfachangriff wurde komplett überarbeitet. Der Zauber Schusshagel beschwören
ist bereits im Standardrepertoire verfügbar. Es zählt, wie auch das Mal des
Jägers, nicht auf die Anzahl der Zauber, die er/sie vorbereiten kann.
Zusätzlich ist der Schusshagel mit Zauberslots der Stufe 1 und 2 mit einer
entsprechenden Schadenreduzierung von 1W8 pro Stufe zu zaubern.
Die Änderung ist auf jeden Fall sehr interessant, allerdings finde ich es nicht
so gut, den SpielerInnen Entscheidungsmöglichkeiten wegzunehmen. Ich hoffe jedoch,
dass wir den Wirbelwindangriff nicht das letzte Mal gesehen haben, sondern bei
einer der Warrior-Klassen (Krieger, Barbar, Mönch) wiederfinden werden.
Ausserordentliche Verteidigung des Jägers
Im Grunde ein verbessertes Uncanny
Dodge. Als Reaktion kann der Jäger den Schaden eines Angriffs halbieren und,
wenn er es möchte, die andere Hälfte des Schadens auf eine Kreatur (nicht den
Angreifer) in 5ft (1,5m) Reichweite umleiten.
Fazit
Die Waldläufer-Klasse erhält
endlich die nötige Überarbeitung, die sie verdient. Ich bin sehr gespannt, wie
sie sich im Vergleich zu den anderen Klassen verhalten wird, bin mir aber sicher,
dass sie nun eine größere Beliebtheit bei den SpielerInnen erfahren wird.
Mir gefällt die Richtung, die One
D&D einschlägt, sehr gut. Es wird herausgearbeitet, welches Merkmal für
eine Klasse besonders ist und im Anschluss der Fokus auf dieses Merkmal gelegt.
Zusätzlich werden die unterschiedlichen Klassen in einer Klassengruppe in ihrer
Rolle differenziert, indem sie einen zauberorientieren (Barde), kampforientierten
(Waldläufer), und fähigkeitenorientierten (Schurke) Experten zur Verfügung
stellen.
Bis dahin wünsche ich euch eine gute
Zeit und viele kritische Erfolge!
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