Magische Gegenstände, Waffen und Rüstungen sowie viele weitere sonderbare Items mit zauberhaften Fähigkeiten sind das Herzstück zahlloser Fantasiewelten wie Dungeons and Dragons. Aber wie schafft man es, magische Schätze interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten.
In diesem Artikel werfen wir einen
Blick darauf, wie wir den Loot in der Welt noch spannender machen können.
Die Probleme
Wenn wir uns Belohnungen für unsere
SpielerInnen überlegen, schießen uns als Dungeon Master vermutlich nicht zuerst
die Probleme in den Kopf, die damit einhergehen können. In meinen Augen gibt es
hier zwei Dinge, die besonders hervorstechen.
Das erste Problem bezieht sich auf
die Balance im Spiel. Es gibt nämlich zwei sich gegenüberstehende Parteien – die
SpielerInnen auf der einen Seite und interessante Encounter auf der anderen
Seite. SpielerInnen wollen coole und außergewöhnliche Sachen mit ihren Charakteren
erleben. Sie wollen durch die Lüfte fliegen und mit Zaubern die Heerscharen an
Gegner unter sich in Asche verwandeln. Sie wollen die gefährlichsten Gegner des
Multiversums mit ihren Flirtsprüchen für sich gewinnen und dem Tod auf epische Weise
entkommen. Und das sollten sie auch können! Wir spielen schließlich ein
Fantasiespiel, um genau solche epischen Momente zu erleben und nicht zehn
Stapel Papier durchzusehen, um Formular A38 zu finden und bei irgendeinem König
einzureichen. Diese epischen Fähigkeiten und Momente stehen aber jeglicher
Herausforderung unserer Encounter entgegen. Je mächtiger die Charaktere werden,
desto schwieriger wird es, sie vor echte Herausforderungen zu stellen – hier
reicht schon ein magisches +1 Schwert. Denn selbst mit einer +1 auf den Angriff
oder die Rüstung wird die Herausforderung in einem Kampf schon deutlich
verändert.
Vielleicht glaubt ihr mir nicht,
aber es hat durchaus einen Grund, wieso ein Großteil der Kampagnen und
Abenteuer nicht in die hohen Stufen vordringen.
Das zweite Problem, das ich sehe,
ist, dass viele der magischen Gegenstände, Waffen, Rüstungen, etc. in den
offiziellen Dungeons and Dragons Büchern eher langweilig sind. Ein Blick auf
die ungewöhnlichen magischen Waffen zeigt schon, dass statische Boni eher an
der Tagesordnung sind als besondere Fähigkeiten.
Eine mögliche Lösung
In meinen Augen ist die einfachste
und effektivste Lösung mit den SpielerInnen zu sprechen, wie sie ihren
Charakter sehen und welchen Stil sie mit diesem verfolgen wollen. Wenn wir das
herausgefunden haben, müssen wir uns nur noch überlegen, wie wir diesen
Spielstil durch magische Effekte fördern können.
Um das etwas zu veranschaulichen, versuche ich mal, ein Beispiel aufzuführen.
Eine Spielerin hat sich für ihren Charakter überlegt, dass sie viel klettert
und aus den Bäumen heraus Pfeile auf ihre Gegner hageln lässt. Das Einfachste wäre
jetzt, der Spielerin die bekannten Schuhe des Spinnenkletterns zu geben; aber
wir wollen anstatt eines statischen Effektes auch etwas an die Hand geben, dass
ihr neue Fähigkeiten verleiht. Wenn wir uns das Thema "auf Bäume klettern“,
genauer anschauen, hilft uns das vielleicht, interessante Effekte zu
entwickeln.
Das Klettern auf Bäume beherbergt folgende Herausforderungen:
- Das auf den Baum Kommen,
- Das wieder Runterkommen, bzw. Fallen,
- Das Bewegen auf dem Baum / die statische Position auf dem Baum.
Um auf den Baum zu kommen, gäbe es
nun bspw. zwei Möglichkeiten. Entweder geben wir ihr die Möglichkeit, besser
klettern zu können, oder wir geben ihr eine Art automatisierten Kletterhaken,
der den Charakter hochzieht. Mir gefällt letzteres etwas mehr und ich denke, das
könnte in Verbindung mit einer Waffe gut funktionieren. Ich bin grundsätzlich
ein Freund davon, mehr Möglichkeiten für die SpielerInnen zu erzeugen, damit
sie sich zwischen ihren Fähigkeiten entscheiden müssen. Den Kletterhaken werden
wir als Bonusaktion ermöglichen, der auf magische Art von einer Fernkampfwaffe
(idealerweise einer Armbrust) verschossen werden kann und den Charakter dann
hochzieht. Als Reichweite können wir hier, je nachdem wie stark der Effekt sein
soll, zwischen 20 und 60 ft. (6 – 18m) variieren. Was wir jetzt also schon mal
haben, ist eine magische Waffe, die nicht zu stark in die Balance des Spiels
eingreift.
Um wieder vom Baum herunterzukommen, würde
sich eine Art Umhang anbieten, der es erlaubt, langsam herunterzugleiten. Um
diesen Effekt nicht einfach zu pauschalisieren, binden wir ihn an eine
Reaktion. Zu diesem Zeitpunkt wirkt dieser magische Gegenstand eher wie ein Umhang,
der den Zauber Federfall wirken kann. Deshalb fokussieren wir uns noch einmal
auf das Thema "durch die Luft gleiten“, also auf eine horizontale Bewegung
während des vertikalen Fallens. Um nicht in ähnlich absurde Geschwindigkeiten zu
kommen wie die Hadozee (Ein neues Volk aus Spelljammer), werden wir pro 5ft
(1,5m) vertikalen Fallens auch 10ft (3m) Gleiten lassen. Wenn euch dieser
Effekt zu stark ist, dann ist er auch auf 5ft reduzierbar.
Das Bewegen auf dem Baum bzw. das
Problem, dass der Charakter nur eine statische Position hat und dadurch
anfällig gegenüber Effekten wie z.B. Dunkelheit ist, wollen wir dadurch
beheben, indem wir eine Belohnung dafür geben, wenn sie sich auf Anhöhen
bewegen. Und um nicht noch mehr Gegenstände verwalten zu müssen, ändern wir
einfach die oben beschriebene Fernkampfwaffe etwas ab. Wir geben hier einen
Bonus von +2 auf den Schaden, wenn man sich in einer Runde mindestens 20 ft.
(6m) bewegt hat und aus einer Position angreift, die topografisch über dem
Gegner liegt. Wir verändern nur den Schaden und nicht den Angriffsbonus, da
Angriffe von oben sowieso schon Vorteil haben und dies zu sehr in die Balance
eingreift. Sollte er euch zu hoch sein, reduziert ihn auf +1. Eine Alternative
wäre es, hier eine stufenabhängige Verbesserung zu gewähren, z.B. Stufe 1-4
gibt +1 Schaden, Stufe 5-9 +2 Schaden usw. Dieser kleine, aber feine Bonus auf
den Schaden sollte als Motivation genügen. Um die Bewegungsmöglichkeit in den
Bäumen zu verbessern, müssen wir aber noch etwas an der magischen Waffe
anpassen. Auch hier sollten wir wieder versuchen, der Spielerin mehr
Möglichkeiten zu geben. Ein Weg wäre es, den magischen Kletterhaken, der von
der Waffe als Bonusaktion verschossen wird, nochmal anzupassen. Wie wäre es
also, wenn wir die Reichweite, auf die der Kletterhaken benutzt werden kann,
direkt auf 60ft festlegen, wir es aber ermöglichen, die Länge aufzuteilen. Mein
Gedanke geht hier in Richtung mehrerer magischer Seile, die zwischen den Bäumen
gespannt sind und mit welchen sich unsere Heldin zwischen den Bäumen hin und
her bewegen kann. Besser noch, wir geben der Waffe mehrere Aufladungen- jede
Aufladung verfügt über 20ft des magischen Seiles und die Aufladungen
regenerieren sich jeden Morgen. Eine vernünftige Anzahl der Aufladungen wäre
vermutlich zwischen 15 und 20 Stück. Das klingt erstmal viel, sollte aber für 2
oder 3 Kämpfe ausreichen sein. Man kann es noch etwas steuern, indem man die
Anzahl der Aufladungen, die an einem Morgen wiederhergestellt werden, wie bei
Zauberstäben an einen Wurf mit einem Würfel bindet – z.B. 1W6+3 Aufladungen pro
Morgen.
Mit diesen magischen Gegenständen
haben wir nun also die 2 Probleme, die wir zu Beginn unserer Überlegung
definiert haben, gelöst. Natürlich ist das nur eine von zahllosen Optionen, wie
man diese Probleme lösen kann.
Was wir mit den magischen Gegenständen aber erreicht haben, ist unserer Spielerin
mehr Alternativen an die Hand zu geben, um die Fantasie, die der Charakter
erfüllen soll, auszuspielen. Zudem fördern wir mehr Bewegung in den Kämpfen von
unserer Fernkämpferin und beziehen gleichzeitig das Terrain mehr in den Kampf ein.
Das macht die Kämpfe immersiver und die SpielerInnen interagieren stärker mit
der von uns Dungeon Mastern geschaffenen Welt – und das wollen wir ja.
Fazit
Wenn ihr also das nächste Mal dabei
seid, euch magische Gegenstände zu überlegen, denkt daran, welches Problem ihr
damit lösen wollt und wie man dieses Problem in einzelne Teilbereiche
untergliedern kann. Versucht in eurer Lösung Wege zu finden, den SpielerInnen
mehr Möglichkeiten bzw. Fähigkeiten mitzugeben- denn einzigartige Fähigkeiten
zu verwenden, rückt die HeldInnen für einen Moment ins Rampenlicht. Diese
Momente bleiben in Erinnerung.
In diesem Artikel haben wir über die
Probleme von magischen Gegenständen in Dungeons and Dragons gesprochen und ein
paar Ideen aufgeführt, wie man Schätze interessanter gestalten kann.
Bis zum nächsten Mal wünsche ich
euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!
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