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Warum sollte man Pen and Paper-Rollenspiele spielen?

Pen and Paper-Rollenspiele sind seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil der Gaming-Community und erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. In diesem Artikel erfährst Du, warum immer mehr Menschen in Deutschland und weltweit dieses einzigartige und immersive Erlebnis genießen.   Was sind Pen and Paper-Rollenspiele? Pen and Paper-Rollenspiele, auch bekannt als Tabletop-Rollenspiele, sind Spiele, bei denen SpielerInnen in eine fiktive Welt eintauchen und durch ihre Entscheidungen und Handlungen die Geschichte beeinflussen. Die SpielerInnen schlüpfen dabei in die Rolle von Charakteren, die sie selbst erstellen und gestalten können. Ein Spielleiter bzw. eine Spielleiterin, im englischen auch häufig Dungeon Master genannt, stellt die Welt und die NSCs (Nicht-Spieler-Charactere) dar und führt durch die Geschichte. Die Vorteile von Pen and Paper Rollenspielen Kreativität und Fantasie Pen and Paper-Rollenspiele bieten eine hervorragende Möglichkeit, um die Kreativität und Fantasie de

Besserer Loot für eure Dungeons and Dragons-Kampagne

Magische Gegenstände, Waffen und Rüstungen sowie viele weitere sonderbare Items mit zauberhaften Fähigkeiten sind das Herzstück zahlloser Fantasiewelten wie Dungeons and Dragons. Aber wie schafft man es, magische Schätze interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten.

In diesem Artikel werfen wir einen Blick darauf, wie wir den Loot in der Welt noch spannender machen können.


Die Probleme

Wenn wir uns Belohnungen für unsere SpielerInnen überlegen, schießen uns als Dungeon Master vermutlich nicht zuerst die Probleme in den Kopf, die damit einhergehen können. In meinen Augen gibt es hier zwei Dinge, die besonders hervorstechen.

Das erste Problem bezieht sich auf die Balance im Spiel. Es gibt nämlich zwei sich gegenüberstehende Parteien – die SpielerInnen auf der einen Seite und interessante Encounter auf der anderen Seite. SpielerInnen wollen coole und außergewöhnliche Sachen mit ihren Charakteren erleben. Sie wollen durch die Lüfte fliegen und mit Zaubern die Heerscharen an Gegner unter sich in Asche verwandeln. Sie wollen die gefährlichsten Gegner des Multiversums mit ihren Flirtsprüchen für sich gewinnen und dem Tod auf epische Weise entkommen. Und das sollten sie auch können! Wir spielen schließlich ein Fantasiespiel, um genau solche epischen Momente zu erleben und nicht zehn Stapel Papier durchzusehen, um Formular A38 zu finden und bei irgendeinem König einzureichen. Diese epischen Fähigkeiten und Momente stehen aber jeglicher Herausforderung unserer Encounter entgegen. Je mächtiger die Charaktere werden, desto schwieriger wird es, sie vor echte Herausforderungen zu stellen – hier reicht schon ein magisches +1 Schwert. Denn selbst mit einer +1 auf den Angriff oder die Rüstung wird die Herausforderung in einem Kampf schon deutlich verändert.

Vielleicht glaubt ihr mir nicht, aber es hat durchaus einen Grund, wieso ein Großteil der Kampagnen und Abenteuer nicht in die hohen Stufen vordringen.

Das zweite Problem, das ich sehe, ist, dass viele der magischen Gegenstände, Waffen, Rüstungen, etc. in den offiziellen Dungeons and Dragons Büchern eher langweilig sind. Ein Blick auf die ungewöhnlichen magischen Waffen zeigt schon, dass statische Boni eher an der Tagesordnung sind als besondere Fähigkeiten.

Besserer Loot für eure Dungeons and Dragons-Kampagne

Eine mögliche Lösung

In meinen Augen ist die einfachste und effektivste Lösung mit den SpielerInnen zu sprechen, wie sie ihren Charakter sehen und welchen Stil sie mit diesem verfolgen wollen. Wenn wir das herausgefunden haben, müssen wir uns nur noch überlegen, wie wir diesen Spielstil durch magische Effekte fördern können.
Um das etwas zu veranschaulichen, versuche ich mal, ein Beispiel aufzuführen. Eine Spielerin hat sich für ihren Charakter überlegt, dass sie viel klettert und aus den Bäumen heraus Pfeile auf ihre Gegner hageln lässt. Das Einfachste wäre jetzt, der Spielerin die bekannten Schuhe des Spinnenkletterns zu geben; aber wir wollen anstatt eines statischen Effektes auch etwas an die Hand geben, dass ihr neue Fähigkeiten verleiht. Wenn wir uns das Thema "auf Bäume klettern“, genauer anschauen, hilft uns das vielleicht, interessante Effekte zu entwickeln.
Das Klettern auf Bäume beherbergt folgende Herausforderungen:

  •          Das auf den Baum Kommen,
  •          Das wieder Runterkommen, bzw. Fallen,
  •          Das Bewegen auf dem Baum / die statische Position auf dem Baum.

Um auf den Baum zu kommen, gäbe es nun bspw. zwei Möglichkeiten. Entweder geben wir ihr die Möglichkeit, besser klettern zu können, oder wir geben ihr eine Art automatisierten Kletterhaken, der den Charakter hochzieht. Mir gefällt letzteres etwas mehr und ich denke, das könnte in Verbindung mit einer Waffe gut funktionieren. Ich bin grundsätzlich ein Freund davon, mehr Möglichkeiten für die SpielerInnen zu erzeugen, damit sie sich zwischen ihren Fähigkeiten entscheiden müssen. Den Kletterhaken werden wir als Bonusaktion ermöglichen, der auf magische Art von einer Fernkampfwaffe (idealerweise einer Armbrust) verschossen werden kann und den Charakter dann hochzieht. Als Reichweite können wir hier, je nachdem wie stark der Effekt sein soll, zwischen 20 und 60 ft. (6 – 18m) variieren. Was wir jetzt also schon mal haben, ist eine magische Waffe, die nicht zu stark in die Balance des Spiels eingreift.

Um wieder vom Baum herunterzukommen, würde sich eine Art Umhang anbieten, der es erlaubt, langsam herunterzugleiten. Um diesen Effekt nicht einfach zu pauschalisieren, binden wir ihn an eine Reaktion. Zu diesem Zeitpunkt wirkt dieser magische Gegenstand eher wie ein Umhang, der den Zauber Federfall wirken kann. Deshalb fokussieren wir uns noch einmal auf das Thema "durch die Luft gleiten“, also auf eine horizontale Bewegung während des vertikalen Fallens. Um nicht in ähnlich absurde Geschwindigkeiten zu kommen wie die Hadozee (Ein neues Volk aus Spelljammer), werden wir pro 5ft (1,5m) vertikalen Fallens auch 10ft (3m) Gleiten lassen. Wenn euch dieser Effekt zu stark ist, dann ist er auch auf 5ft reduzierbar.

Das Bewegen auf dem Baum bzw. das Problem, dass der Charakter nur eine statische Position hat und dadurch anfällig gegenüber Effekten wie z.B. Dunkelheit ist, wollen wir dadurch beheben, indem wir eine Belohnung dafür geben, wenn sie sich auf Anhöhen bewegen. Und um nicht noch mehr Gegenstände verwalten zu müssen, ändern wir einfach die oben beschriebene Fernkampfwaffe etwas ab. Wir geben hier einen Bonus von +2 auf den Schaden, wenn man sich in einer Runde mindestens 20 ft. (6m) bewegt hat und aus einer Position angreift, die topografisch über dem Gegner liegt. Wir verändern nur den Schaden und nicht den Angriffsbonus, da Angriffe von oben sowieso schon Vorteil haben und dies zu sehr in die Balance eingreift. Sollte er euch zu hoch sein, reduziert ihn auf +1. Eine Alternative wäre es, hier eine stufenabhängige Verbesserung zu gewähren, z.B. Stufe 1-4 gibt +1 Schaden, Stufe 5-9 +2 Schaden usw. Dieser kleine, aber feine Bonus auf den Schaden sollte als Motivation genügen. Um die Bewegungsmöglichkeit in den Bäumen zu verbessern, müssen wir aber noch etwas an der magischen Waffe anpassen. Auch hier sollten wir wieder versuchen, der Spielerin mehr Möglichkeiten zu geben. Ein Weg wäre es, den magischen Kletterhaken, der von der Waffe als Bonusaktion verschossen wird, nochmal anzupassen. Wie wäre es also, wenn wir die Reichweite, auf die der Kletterhaken benutzt werden kann, direkt auf 60ft festlegen, wir es aber ermöglichen, die Länge aufzuteilen. Mein Gedanke geht hier in Richtung mehrerer magischer Seile, die zwischen den Bäumen gespannt sind und mit welchen sich unsere Heldin zwischen den Bäumen hin und her bewegen kann. Besser noch, wir geben der Waffe mehrere Aufladungen- jede Aufladung verfügt über 20ft des magischen Seiles und die Aufladungen regenerieren sich jeden Morgen. Eine vernünftige Anzahl der Aufladungen wäre vermutlich zwischen 15 und 20 Stück. Das klingt erstmal viel, sollte aber für 2 oder 3 Kämpfe ausreichen sein. Man kann es noch etwas steuern, indem man die Anzahl der Aufladungen, die an einem Morgen wiederhergestellt werden, wie bei Zauberstäben an einen Wurf mit einem Würfel bindet – z.B. 1W6+3 Aufladungen pro Morgen.

 

Mit diesen magischen Gegenständen haben wir nun also die 2 Probleme, die wir zu Beginn unserer Überlegung definiert haben, gelöst. Natürlich ist das nur eine von zahllosen Optionen, wie man diese Probleme lösen kann.
Was wir mit den magischen Gegenständen aber erreicht haben, ist unserer Spielerin mehr Alternativen an die Hand zu geben, um die Fantasie, die der Charakter erfüllen soll, auszuspielen. Zudem fördern wir mehr Bewegung in den Kämpfen von unserer Fernkämpferin und beziehen gleichzeitig das Terrain mehr in den Kampf ein. Das macht die Kämpfe immersiver und die SpielerInnen interagieren stärker mit der von uns Dungeon Mastern geschaffenen Welt – und das wollen wir ja.

 

Fazit

Wenn ihr also das nächste Mal dabei seid, euch magische Gegenstände zu überlegen, denkt daran, welches Problem ihr damit lösen wollt und wie man dieses Problem in einzelne Teilbereiche untergliedern kann. Versucht in eurer Lösung Wege zu finden, den SpielerInnen mehr Möglichkeiten bzw. Fähigkeiten mitzugeben- denn einzigartige Fähigkeiten zu verwenden, rückt die HeldInnen für einen Moment ins Rampenlicht. Diese Momente bleiben in Erinnerung.

In diesem Artikel haben wir über die Probleme von magischen Gegenständen in Dungeons and Dragons gesprochen und ein paar Ideen aufgeführt, wie man Schätze interessanter gestalten kann.

Bis zum nächsten Mal wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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