Tiefe Schluchten, seltsame Pilzwesen und ein dunkles Magisches Artefakt verbergen sich in diesem düsteren Abenteuer für Dungeons and Dragons. Kommt mit auf eine Reise in die Tiefen dieser pilzverseuchten Kavernen und fordert eure Helden heraus.
Gemeinsam mit Emu vom DrunkenMonkey und euch, der Community, wurde die Karte sowie ein Teil des Dungeons live im
Stream erstellt. Er basiert auf den Regeln der 5-Raum-Dungeon-Methode,
mit der man eine einfache und bewährte Methode zur Hand hat, um ein Abenteuer
zu kreieren.
Die lebenden Tiefen
Vor kurzem haben in den umliegenden
Dörfern rund um die Kaverne einige sonderbare Ereignisse stattgefunden. Pilze
wachsen zu ungewöhnlicher Größe an und ein paar der Bewohner begannen sich
ungewöhnlich zu verhalten. Sie wirken sonderbar, emotional kalt und unantastbar
und seit Neustem treten auch körperliche Veränderungen in Form von Auswüchsen auf.
Der berühmte Arkanist und
Wissenschaftler Ernest Dawkinson hat sich kurz nach dem Auffallen dieser
Symptome dazu bereit erklärt, die Vorkommnisse und den Ursprung zu untersuchen
und dient der Gruppe in diesem Abenteuer als Ansprechpartner und Auftraggeber.
Da die erste Abenteurergruppe, die er beauftragt hat, nicht mehr wiederkam, ist
er auf der Suche nach neuen Helden, die sich der Aufgabe gewachsen fühlen. Für
jede Information, die die Gruppe liefert, bietet er 100 Goldstücke an.
In diesem Abenteuer stoßen die
Charaktere in die Kavernen eines Asteroiden vor, um das Verschwinden einer
Forschergruppe aufzuklären, sowie der Ursache der seltsamen Geschehnisse rund
um diese Kavernen nachzugehen.
Im Stream wurde dieses Abenteuer für das
Spelljammer-Setting geschrieben, es ist aber schnell und einfach auf jedes andere Setting
umzumünzen.
Dieses Szenario stellt eine schwere Herausforderung für vier bis fünf Charaktere der Stufe 5 dar.
Hintergrundgeschichte
Die Kavernen waren bis vor kurzem so
gewöhnlich wie die meisten anderen Höhlen jedes Asteroiden. Doch ein Kultist
der Dämonenkönigin der Pilze, Herrin der Fäulnis und des Verfalls, hat ein
dunkles magisches Artefakt in den Eingeweiden dieses Ortes platziert, das dazu
führt, dass sich sowohl Pilze ausbreiten und vermehren als auch Intelligenz in
ihnen hervorruft. Seit der Platzierung dieses Artefakts wurden die Bewohner der
Höhle von den Sporen infiziert und begannen mit dem gezielten Anbau weiterer
Pilze und dem steten Wachstum der Kolonie.
Die erste Abenteurergruppe, die von
Ernest Dawkinson beauftragt wurde, fand ein frühzeitiges Ende und wurde zum
Teil in die Kolonie mit eingegliedert.
Monster
Abgesehen von der Gasspore sind alle
Monsterwerte in den frei zugänglichen Grundregeln enthalten.
Druide von Zuggtmoy. Der Druide
von Zuggtmoy ist der Hauptbösewicht dieses Abenteuers. Er ist ein Zauberwirker
der Stufe 9 und wurde durch die dunkle Magie von Zuggtmoy verändert. Sein Ziel
ist es, das Artefakt zu beschützen und dafür ist es wichtig zu überleben. Daher
wird er versuchen, so wenig wie möglich im Nahkampf zu sein und aus der
Entfernung zuerst die Fernkämpfer der Gruppe auszuschalten. Hierzu nutzt er den
Zauber Tiere Beschwören, um die
Fernkampfangriffe der Gegner mit Nachteil zu versehen (Fernkampfangriffe haben
Nachteil, solange sich ein Feind in 5ft Reichweite des Angreifers befindet)
sowie um zusätzliche Angriffe pro Runde in Form der beschworenen Tiere zu
haben. Sein Gefährte, der erwachte Riesenpilz, wird die Nahkämpfer der Gruppe
ablenken. Sollte ein Nahkämpfer in Nahkampfreichweite
des Druiden kommen, so wird dieser seine Mind Control Spores verwenden
und als Bonusaktion mittels des Mushroom Stride zu einem der großen Pilze
teleportieren.
Erwachter
Riesenpilz (Basic Rules, S. 117). Der erwachte Riesenpilz ist eine
veränderte Form des Erwachten Baums. Es
verändert sich lediglich die Größe von riesig auf groß. Seine Aufgabe ist es,
den Druiden von Zuggtmoy mit allen möglichen Mitteln zu verteidigen. Es lohnt
sich, die Umgebung mit in seine Möglichkeiten einzubeziehen. Nichts flößt
schneller Angst vor einem Gegner ein als dessen Versuch, einen der
SpielerInnen in die Schlucht zu stoßen.
Windelementare (Basic Rules, S. 116). Das Windelementar
ist der Zwischengegner und bringt etwas Abwechslung in das sonst pilzige
Abenteuer. Die dunkle Magie und die Anwesenheit der Pilze verärgern das
Elementar und diesen Ärger lässt er an den nächstmöglichen Opfern aus. Seine
eigentliche Aufgabe besteht darin, die Helden zu ermüden, also Zauberplätze,
Lebenspunkte und andere Fähigkeiten aufzubrauchen. Der Wirbelwindangriff ist
besonders gefährlich, wenn die Helden dadurch gegebenenfalls in die Schlucht
stürzen können.
Gasspore (Monster
Manual, S. 138). Eine mutierte Gasspore, deren Todesexplosions-Fähigkeit
deutlich schneller wirkt als beim Original. Die Sporen wirken bereits nach 1d4
+ Konstitutionsmodifikator der betroffenen Kreatur.
Merkmale der Kaverne
Die Kavernen sind dunkel, feucht und
deutlich wärmer als außerhalb. Ein intensiver erdiger und pilziger Geruch liegt
in der Luft. Die Wände sind zum Großteil mit Moos und Schleimpilzen bewachsen.
Decke. In den
Gängen zwischen den größeren Räumen ist die Decke ca. 3 Meter bzw. 10 ft. hoch,
die Räume besitzen eine Höhe von 12 m bzw. 40 ft.
Boden. Der
gesamte Boden der Kavernen besteht aus unbearbeitetem Felsen, der stellenweise
mit Moos und Flechten bewachsen ist.
Licht. Die Kavernen sind überwiegend dunkel. Vereinzelt gibt es lumineszierende Pilze, die an den Wänden wachsen, doch ihre Leuchtkraft reicht nicht aus, um den Raum zu erhellen.
Raum 1: Eingang
Gebietsmerkmale: Schleimpilz, Pflanzenstränge, PilzsporenLeichter Dampf liegt in der Luft und trägt
mit sich einen stark erdigen und pilzigen Geruch. Die Wände sind von dickem
Moos und einer schleimigen Substanz überzogen, die sich bei der Anwesenheit von
Licht zusammenzieht. Ein Gang am anderen Ende der Höhle wird durch einige
dicke Stränge einer Pflanze versperrt.
Die schleimige Substanz an den Wänden
ist ein Schleimpilz. Der ungefährliche Pilz hat sich in der gesamten Höhle
ausgebreitet, sein Ursprung liegt aber deutlich tiefer in den Kavernen. Ein Charakter,
der in Naturkunde geübt ist, kann dieses Wissen mittels SG 11 erhalten.
Zusätzlich sind im Raum drei modifizierte Gassporen unter dem Schleimpilz verborgen. Zwei an der südlichen Wand und einer an der nördlichen Wand. Sie greifen an, sobald eine Kreatur in 5 ft Reichweite kommt.
Das Geflecht am Ende des Raumes sind
die Ranken einer bislang unbekannten Pflanzengattung. Die Ranken sind mit kleinen
Kapseln versehen, die bei Berührung beginnen aufzuplatzen und Sporen in einem
Radius von 15 ft. an die Luft abgeben. Charaktere, die in den Sporen stehen,
müssen einen Konstitutionsrettungswurf SG 15 schaffen. Bei einem Erfolg
passiert nichts. Bei einem Fehlschlag erhält eine Kreatur den Status Bezaubert
und ist in der Lage, telepathisch mit den Pilzwesen dieser Kavernen zu
kommunizieren.
Raum 2: Durchgang
Gebietsmerkmale: Süßlicher Geruch, rotes Pilzgeflecht
Die Luft
wird immer schwüler und man kann das Kondenswasser von der Höhlendecke tropfen
hören. Eine große Säule aus unbehauenem Felsen steht in der Mitte dieses
Raumes. Der Geruch von Pilzen ist hier sehr intensiv und vermischt sich mit
einer leicht metallisch süßlichen Note. In der südwestlichen Ecke des Raumes wird
die Wand von einem roten Pilzgeflecht bewuchert.
Wenn die Charaktere
das Pilzgeflecht in der Ecke untersuchen, lies diesen Teil
vor:
Das
tiefrote Pilzgeflecht wächst vom Boden aus beginnend strahlenförmig in Richtung
der Decke. In den Pilzgeflechten sind Stofffetzen zu erkennen sowie einzelne
weiße Fragmente. Auf halber Höher ist unter einem lose hängenden Pilzlappen ein
Buch im Ledereinband zu sehen. Am höchsten Punkt des Geflechts treten
mehrere Verwachsungen aus dem Geflecht, die die Züge eines schreienden Gesichtes
formen. Am Stamm des Pilzes liegen zerrissene Hosen, abgetretene Stiefel und
ein umgefallener Rucksack.
Das Pilzgeflecht sind die Überreste des Tieflings Melech, ein Mitglied der Abenteurergruppe, die vor ihnen von Ernest Dawkinson angeheuert wurde. Das Buch ist das Tagebuch von Melech und enthält folgende Informationen:
- Ernest Dawkinson hat die Gruppe vor 2 Wochen angeheuert,
- Cateline, Markus und er wurden im ersten Raum in die Sporen gehüllt und begannen nach kurzer Zeit Stimmen aus den Tiefen der Kaverne zu hören,
- die Hängebrücke, die über die Schlucht führt, wurde von starken Winden beschädigt,
- eine seltsame, sich bewegende Pilzkreatur hat die Gruppe angegriffen,
- aus den Tiefen der Schlucht ist ein schwaches Rufen zu vernehmen.
Charaktere, die den
Konstitutionsrettungswurf im ersten Raum nicht geschafft haben, werden, sobald
sie in 5 ft (1,5 m) Reichweite von Melech kommen, seine schwache Stimme in
ihren Köpfen hören. Melech’s Geist wurde durch die Sporen gebrochen und nun
existieren zwei Teile in ihm. Ein Teil möchte weiterhin Teil der Pilzkolonie
bleiben und der „großen Mutter“ dienen (gemeint ist hier Zuggtmoy, wer oder was
sie ist, weiß Melech allerdings nicht). Der andere Teil möchte von dem Leid
befreit werden.
Wenn die Gruppe sich entscheidet,
Melech von seinem Leid zu erlösen, wird er ihnen sagen, dass sie den Anhänger der Gesundheit, der sich an seinem Hals befand, an sich nehmen sollen. Der Anhänger wurde bei einem
Sturz beschädigt, kann allerdings mit ca. 1 Stunde Arbeit wieder repariert
werden. Alternativ kann auch der Zauberspruch Ausbessern verwendet
werden, um den Anhänger sofort wieder nutzbar zu machen.
Raum 3: Die Schlucht
Gebietsmerkmale: Schlucht, Stalagmiten und Stalaktiten, Hängebrücke, starker Wind
Die riesige Kaverne wird mittig durch
eine große Schlucht geteilt. Eine Hängebrücke aus Seilen und Brettern verbindet
die beiden Seiten des Raumes. Der Boden und die Decke des Raumes sind von
Stalagmiten und Stalaktiten unterschiedlicher Größe übersäht. Ein starker Wind steigt
aus der Schlucht auf und lässt die Brücke bedrohlich wackeln.
Die Hängebrücke ist stark beschädigt
und kann nicht länger ein Gewicht über 250 lbs bzw. 125 kg tragen.
Sollte in eurer Kampagne Gewicht keine große Rolle spielen, so könnt ihr
die Anforderungen vereinfachen. Hier ein Beispiel:
- 1 mittlere Kreatur mit schwerer Rüstung,
- 2 mittlere Kreaturen mit mittlerer Rüstung,
- 3 mittlere Kreaturen mit leichter Rüstung.
Sollten sich kleine Kreaturen wie
Gnome oder Halblinge in der Gruppe befinden, so zählen diese gewichtstechnisch halb
so viel.
Sobald der erste Charakter die Mitte
der Hängebrücke erreicht hat, manifestiert sich ein wütendes Windelementar und
beginnt den Charakter auf der Brücke anzugreifen.
Abhängig davon wie gefährlich ihr
diesen Encounter machen wollt, bindet die Umgebung stärker ein. Die Stalaktiten
könnten sich bei starken Winden lösen und auf die Gruppe herabfallen. Nutzt hierfür
die Tabelle zum Improvisieren von Schaden aus dem Dungeon Masters Guide. Die
Schlucht ist eine ständige Gefahr für die SpielerInnen und kann in Kombination mit
dem Wirbelwind des Windelementars besonders gefährlich werden.
Wollt ihr den Encounter vereinfachen,
reduziert einfach die Trefferpunkte oder den Schaden des Elementars oder nutzt
andere Monster. Pflanzen, Dämonen und Elementare bieten sich thematisch
besonders gut an. Ziel dieses Encounters ist es, die Ressourcen der Charaktere
aufzubrauchen und die Charaktere vor dem Bosskampf zu schwächen.
Raum 4: Druidenhain
Gebietsmerkmale: Riesenpilze, Nebelstrom, Steinsäulen
Die große Schlucht teilt auch diesen Raum in zwei Hälften. An der östlichen Wand ragen zwei steinerne Säulen aus der Dunkelheit der Schlucht empor. Mehre große mit Schleim überzogene Pilze stehen im Raum verteilt und sondern einen süßlichen Geruch ab. Der Schleim tropft von den Pilzen auf den Boden und sammelt sich in einer flachen Pfütze. Ein schimmernder Nebel wabert zwischen den Pilzkronen umher und scheint diese auf magische Weise zu verbinden. Auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle führt ein Weg tiefer in das Innere der Kaverne.
Hinter dem nordwestlichen Pilz versteckt sich der Kultist, der das magische Artefakt in diese Kavernen gebracht hat. Die dunkle Magie hat seinen Körper verändert und seine humanoide Form vermischt sich mehr und mehr mit der von Pilzen. Der Kultist, ein Druide von Zuggtmoy, wird mit allen Mitteln versuchen, die Charaktere davon abzuhalten, das Artefakt mitzunehmen. Er wird von einem großen erwachten Pilz begleitet (verwendet hierzu die Statistiken eines Erwachten Baumes) und von diesem beschützt. Sobald die Charaktere den Druiden von Zuggtmoy sehen, lies diesen Text vor:
Eine gekrümmte Gestalt tritt hinter
dem großen Pilz hervor. Ein Teil seines Körpers ist von Pilzen bewachsen und seine
Arme und Hände sind mit einer Schicht von Rinde überzogen. Direkt hinter ihm steht
ein sich bewegender riesiger Pilz, der seine massiven hölzernen Arme schützend
über die Gestalt hält. Die Gestalt bäumt sich auf und beginnt mit knorriger
Stimme zu sprechen:
„Ihr werdet den Kindern der Meisterin nichts antun! Sie sollen wachsen, sich vermehren und alles zu einem Teil unserer Familie werden lassen. Sterbt und werdet Nährboden für die Kinder!“
Dieser Raum
besitzt zwei Besonderheiten. Zum einen sorgt der Schleim an den Pilzen dafür,
dass Kreaturen, die in 5 ft (1,5 m) Reichweite um einen der Pilze den Boden betreten,
einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 schaffen müssen oder zu Boden fallen
und den Zustand Liegend erleiden.
Zum anderen ist es möglich, von den Pilzkronen auf dem magischen Nebel von Pilz zu Pilz zu fliegen. Diese Bewegung verbraucht keine Bewegungsreichweite.
Schätze Der Druide
von Zuggtmoy trägt einen Ring des Federfalls sowie
eine Giftsichel (magische Sichel, die zusätzlich 2W4 Giftschaden verursacht)
mit sich.
Raum 5: Das Artefakt
Gebietsmerkmale: Pilzwald, dunkles magisches Artefakt
Die unterschiedlichsten Pilze in
diesem Raum ragen bis an die Decke dieser Höhle und bilden einen Wald. Der
intensive süß holzige Geruch der Pilze erfüllt die Höhle und die von
Feuchtigkeit geschwängerte Luft lässt ein Gefühl von Schwere auf der Haut
erscheinen. In der Mitte des Pilzwaldes ragt ein riesiger schleimiger
Tintenfischpilz empor, in dessen Nähe der Geruch von Tod hängt. Auf dem Pilz
liegt ein schwarzer Apfel, von dem ein dunkler Nebel austritt und zum Boden
wabert.
Das Artefakt in der Mitte des
Pilzes ist der Ursprung des sonderbaren Pilzbewuchses und der Verbreitung der
Sporen. Der Druide von Zuggtmoy hatte den schwarzen Apfel im Namen seiner
Herrin dort platziert.
Wenn das Artefakt von der Gruppe als magischer Gegenstand verwendet wird und nicht Earnest Dawkinson übergeben wird, dann nutzt für die Bestimmung der magischen Eigenschaften die Tabellen im Dungeon Masters Guide. Das Artefakt besitzt zwei geringere und eine große vorteilhafte Eigenschaft und zwei geringere und zwei große nachteilige Eigenschaften.
Der schwarze Apfel dient zusätzlich
als Schlüssel zum sechsten Raum an der südlichen Wand von Raum 4. Hier gibt es
einen Geheimgang, der durch dicke Pilzgeflechte verdeckt ist.
Raum 6: Zuchtkammer
Gebietsmerkmale: Pilzkolonien, Zugang tiefer in die Kavernen
Hinter einer dichten Wand aus Pilzen
leuchtet ein magisches Siegel auf und ein Teil der Wand beginnt sich zu bewegen.
Aus dem langen und schmalen Raum dahinter weht eine warme und feuchte Luft
entgegen. Der süßlich holzige Pilzgeruch ist hier beinahe überwältigend. Die Wände und Decke sind übersäht mit zahllosen Pilzen unterschiedlichster
Art.
Dieser Raum dient als Aufzucht- und
Versuchskammer der unterschiedlichsten Pilze und wurde vom Druiden von Zuggtmoy
dazu genutzt, neue Pilzsorten zu züchten. Dieser Teil der Höhle ist zusätzlich ein Weg in die tieferen Bereiche der Kaverne.
Diese können genutzt werden, um zu
einem späteren Zeitpunkt die Geschichte rund um die lebenden Tiefen
weiterzuführen.
Im Stream kam die Idee auf, dass der Asteroid,
auf dem das Abenteuer stattfindet, eigentlich ein gigantisches Lebewesen ist,
dass sich in einem Tiefschlaf befindet. Solltet ihr anstatt des Asteroiden
lieber ein Höhlensystem in eurer Welt bevorzugen, könnte sich das mächtige Wesen
in einer Kammer tief im Inneren eines Berges befinden.
Abschluss
Sollte die Gruppe den Druiden von
Zuggtmoy besiegen und das Artefakt bergen, wird sich der Pilzbefall in der
Höhle und Umgebung zurückziehen. Die Vorkommnisse werden nach und nach aufhören
und das Leben der Bevölkerung wird wieder seinen gewohnten Gang nehmen.
Wenn die Gruppe Ernest Dawkinson vom
Kampf gegen den Druiden erzählt und das Artefakt übergibt, zahlt dieser ihnen
zusätzlich 500 Goldstücke. Ernest Dawkinson wird noch einige Zeit in der
Umgebung bleiben und seine Forschungen abschließen.
Der erste
Vorstoß von Zuggtmoy und ihren Anhängern wurde zurückgestoßen, allerdings lauert
bereits das Unheil in den Tiefen der Kavernen. Die Sporen haben das Monster,
das in den Tiefen des Asteroiden lebt, bereits befallen und beginnen es,
unbemerkt von allen, nach und nach zu verändern.
Hier bietet sich zu einem späteren Zeitpunkt die Möglichkeit, die Geschichte weiterzuführen und tiefer in die Kavernen vorzudringen, um das drohende Unheil endgültig abzuwenden. Ernest Dawkinson könnte hierfür erneut die Hilfe der Gruppe benötigen.
Fazit
Sollte euch der Prozess hinter der Erstellung des Dungeons interessieren, so findet ihr hier ist das Video dazu:
Dieses Abenteuer wurde auf Basis der
5-Raum-Dungeon-Methode, gemeinsam mit der Community, gestaltet. Ich möchte mich
an dieser Stelle auch bei Emu bedanken, ohne den dieses Abenteuer nicht
entstanden wäre. Schaut doch bei ihm auf Twitch, Instagram, Youtube
oder
Mastodon vorbei
und werft einen Blick auf seinen Content.
Ich hoffe, dieser Dungeon wird euch und
euren SpielerInnen eine gute Zeit bescheren. Schreibt mir gerne in die
Kommentare, auf Twitter oder
Mastodon, wie euer
Abstieg in die lebenden Tiefen verlief oder gebt Feedback, was ihr euch für das
nächste Mal wünscht oder was wir besser machen können.
Bis dahin wünsche ich euch eine gute
Zeit und viele kritische Erfolge!
Vielen Dank fürs Ausformulieren dieses Abenteuers. Liest sich stimmig und klingt wirklich nach einer schweren Herausforderung. Mir gefällt auch die Möglichkeit, das Abenteuer in Kampagnen einzubauen oder als Auftakt für weitere Abenteuer zu nutzen. Gut gemacht. :-)
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